var textForPages = ["Záznam a analýza Publikace Záznam a analýza digitálních dat v antropologii se zabývá pro- blematikou digitálního záznamu povrchových i objemových dat biologic- kých i nebiologických objektů, tvorbou a editací digitálních 3D modelů a digitálních dat jejich základní analýzou. Záznam a analýza digitálních dat v antropologii Jedná se o praktického průvodce světem virtuální antropologie s konkrét- ními příklady aplikace na kosterní pozůstatky, živého člověka i artefakty. Publikace vznikla s podporou projektu OPVK FITEAMP v Laboratoři morfo- v antropologii logie a forenzní antropologie (LAMORFA), která je součástí Ústavu antro- pologie PřF MU. Petra Urbanová Mikoláš Jurda Martin Čuta","Záznam a analýza digitálních dat v antropologii Petra Urbanová Mikoláš Jurda Martin Čuta Masarykova univerzita, Brno, 2015","Tato kniha vznikla díky projektu FITEAMP (CZ.1.07/2.3.00/20.0181) v Laboratoři morfologie a fyzické antropologie, která je součástí Ústavu antropologie PřF MU. Autoři by rádi poděkovali Mgr. et Mgr. Zuzaně Kotulanové za pomoc při úpravě textu. Tato kniha ani jakákoli její část nesmí být přetiskována, kopírována či jiným způsobem rozšiřována bez výslovného povolení vydavatele. Text © Petra Urbanová, Mikoláš Jurda, Martin Čuta Obálka, grafická úprava © Mikoláš Jurda, Martin Čuta Sazba, typografická úprava Martin Čuta, Tomáš Mořkovský 2015 Tisk David Knopp, Černčice 24, Nové Město nad Metují Vydal © Masarykova univerzita, 2015; 1. vydání ISBN 978-80-210-7754-6 (brožovaná vazba) ISBN 978-80-210-7842-0 (online : pdf)","Obsah Předmluva 5 Povrchové modely 10 1. Povrchové 3D modely 11 1.1. Metody záznamu povrchových dat 11 1.1.1. Záznam povrchu stabilních objektů 11 1.1.2. Záznam povrchu živých objektů 13 1.2. Povrchová data – typy a formáty 15 1.3. Rozlišení digitálních modelů 17 1.4. Postup tvorby povrchových modelů 19 1.5. Triangulační 3D laserové skenery 21 1.5.1. Praktická ukázka – digitalizace lidské pánevní kosti skenerem NextEngine 22 1.5.2. Praktická ukázka – digitalizace lidské lebky za pomoci povrchového skeneru MicroScan 31 1.6. Digitalizace stabilních objektů – fotogrammetrie 37 1.6.1. Zásady fotografování objektů pro fotogrammetrické modelování 40 1.6.2. Praktická ukázka – vytvoření modelu lidského zubu v programu 123D Catch 42 1.7. Digitalizace živých osob – optické skenery 45 1.7.1. Praktická ukázka – snímání obličeje skenery Vectra M1 a Vectra XT, analýza a editace modelů v aplikacích Face sculptor a Analysis 46 2. Editace trojrozměrných modelů 57 2.1. Editační aplikace 58 2.1.1. Praktická ukázka – postup editace modelu lebky v programu GOM Inspect 58 2.1.2. Praktická ukázka – práce v programu MeshLab 60 2.2. Čištění 3D povrchových modelů 64 2.2.1. Odstranění redundantních dat 64 2.2.2. Odstranění defektních polygonů 65 2.2.3. Odstranění nežádoucích částí sítě – nástroje pro výběr polygonální sítě 65 2.2.4. Odstranění izolovaných fragmentů sítě 67 2.3. Editace geometrie polygonální sítě 69 2.3.1. Vyplňování děr 69 2.3.2. Oprava zdvojení polygonální sítě 72 2.3.3. Redukce rozlišení 73 2.4. Nastavení velikosti a polohy modelu, virtuální restaurace 75 2.4.1. Změna velikosti digitálních modelů – úprava fotogrammetrických modelů na reálné rozměry 75 2.4.2. Nastavení modelu do definované polohy 76 2.4.3. Sestavování digitálních modelů, restaurace ve virtuálním prostředí 78 2.4.4. Superpozice a spojování dílčích modelů 79 2.5. Přenos barevné informace mezi modely 80 3. Analýza digitálních modelů 82 3.1. Aplikace pro analýzu 3D polygonálních modelů 82 3.1.1. Landmark 82 3.2. Měření lineárních vzdáleností 84 3","3.3. Registrace význačných bodů 85 3.4. Editace a export křivek 89 3D záznam a zpracování objemových dat 94 4. Objemová data 95 4.1. Metody záznamu objemových dat 95 4.1.1. Výpočetní tomografie 95 4.1.2. Magnetická rezonance 96 4.1.3. Sériová fotografie 97 4.2. Zpracování obrazu 97 4.2.1. Segmentace (prahování) 102 4.2.2. Rendering (vykreslování) 3D modelu 114 4","Předmluva Petra Urbanová V posledních několika letech se odrážel masivní rozmach 3D skenovacích v oblasti studia kosterních nálezů technologií. Dnes představuje virtuální a lidského těla, známé jako biologic- antropologie propojení záznamu lidského ká antropologie, začalo formovat nové těla (povrchu těla, měkkých tkání, orgánů zaměření spojující v sobě prvky tradič- i kostí) s vizualizačními prvky 3D grafiky a ního zájmu o původ a rozdíly mezi lidmi analytickými nástroji v prostředí počítače. a lidskými populacemi s metodikou využí- Získané 3D virtuální modely se stávají vající výhradně počítačovou podporu. počítačovými replikami nálezů, které Protože se vědecký výzkum přenáší plně v reálném světě podléhají neodkladnému do virtuálního prostředí počítače, ustálilo rozkladu, mohou být opotřebovány nebo se nazývat nově vzniklý směr virtuální nenávratně poškozeny manipulací, trans- antropologie. portem nebo odběrem vzorků na genetic- Virtuální antropologie, ačkoliv kou či chemickou analýzu. V prostředí oblast nová a odkrývající nové možnosti, počítače jsou volně ovladatelné, kombi- nevznikla bez předchozích základů. novatelné a umožňují studium bez toho, Navázala na bohatou tradici využití RTG abychom byli omezeni fyzikálními zákony. vyšetření při výzkumu kosterních nálezů Ve své podstatě poskytuje virtuální a mumifikovaných těl, dříve označova- antropologie neinvazivní a bezkontakt- nou jako paleoradiologie. Mezi nejzná- ní studium biologie člověka. Těmito mější využití patří rentgenová vyšetření možnostmi úzce navazuje na prapůvodní egyptských a jihoamerických mumií záměry, které vedly k formování virtuální umožňující zobrazit nálezy bez nutnosti reality. Snahou bylo vytvořit takové porušit kartonáže, obalové vrstvy nebo prostředí, jež bude kopírovat reálný svět, vlastní tělo mumie. Důkazy přítomnos- nicméně bude interaktivně ovládatelné, ti předmětů u těla, zachovalost vnitřních libovolně přizpůsobitelné a pozměnitelné orgánů, přítomnost nádorů a zlomenin podle nejaktuálnějších potřeb. Na rozdíl nebo poškození lebky mumie mumifikač- od technických a uměleckých oborů není ními technikami jsou jen některá základní pro virtuální antropologii typické, aby uplatnění radiologických metod. Význam- vytvářela virtuální svět úplně od základu. nost těchto záznamových a vyšetřovacích Cílem je co nejvěrněji převést konkrétní postupů dokládá i skutečnost, že první vlastnosti z reálného světa do prostředí vyšetření mumifikovaného těla proběhlo počítače. Virtuální antropologické objekty záhy (několik měsíců) po objevení paprsků (např. lidské tělo) jsou nejčastěji virtuální- X Wilhelmem Conradem Roentgenem mi replikami objektů, které již v reálném v roce 1895. V průběhu 20. století se světě existují, a do virtuálního světa jsou klasická radiologie stala nedílnou součástí přesunuty pouze pro účely jejich studia. vyšetření kosterních nálezů, kde slouží Záleží pak na míře věrohodnosti převodu, k odhadu dožitého věku, diagnostice jaké vlastnosti budou ve virtuální replice zranění nebo patologií kosterní soustavy zachovány. Dnes se technická úroveň 3D jako jsou nádory nebo infekční onemoc- postupů rozvinula natolik, že dovoluje nění. vytvořit virtuální repliky, které jsou na Formování virtuální antropolo- první pohled k nerozeznání od originální- gie v poslední dekádě 20. století bylo ho objektu. Přesnost převodu dosahuje výsledkem plynulého rozvoje zobrazova- obdivuhodných kvalit a nabývají přesnosti cích a informačních technologií v technicky setin milimetru. Lze je demonstrovat a klinicky orientovaných oborech. Vývoj například na záznamu detailů středouš- de facto reagoval na snadnější dostupnost ních kůstek o celkové velikosti pouze a ochotu radiologických pracovišť vyšet- několika milimetrů (Obr. 1). řovat antropologické nálezy a především Využití 3D modelů ve virtuální antropo- 5","Obr. 1. Přesnost záznamu dosahuje přesnosti setin milimetru. Na snímku jsou zobrazeny 3D virtuální modely nejmenších kostěných struktur lidské kostry – sluchové kůstky – kladívko (zeleně), kovadlinka (oranžově) a třmínek (modře) o rozměrech několika milimetrů a kostěný labyrint vnitřního ucha člověka. logii je podmíněno zachováním původních jsou skryty lidskému oku, například dutiny nezkreslených proporcí objektu – jeho kostí, hluboké vrstvy měkkých tkání či morfologie. Morfologie nálezů je zazna- ochranných obalů. Nejvýznamnější využití menána ve formě oblaku bodů, které této technologie našla antropologie při jsou vzájemně propojeny a tvoří malé výzkumu již zmíněných mumifikovaných plošky neboli polygony. Odtud pochází těl. Pečlivou virtuální preparací lze oddělit obecný název pro virtuální modely – sítě a samostatně zobrazit zachované vrstvy nebo polygonální modely. Vedle tvaru těla – od kůže, přes kost, až po zbytky a velikosti je však každý objekt definován mozku nebo jiných vnitřních orgánů. Také také texturou. Texturu je možné chápat u křehkých nálezů vyzvednutých v bloku jako kombinaci barevného odstínu, lesku s okolním sedimentem je možné nález a jasu povrchu studovaného objektu. preparovat bez toho, aby se nerozpadl. Například při snímání povrchu lidského Postupné odkrývání vrstev měkkých tkání těla můžeme texturu chápat jako věrnost a vyšetření zachovaných tělních orgánů záznamu zbarvení pokožky. U virtuální- bez použití skalpelu patří do oblasti známé ho polygonálního modelu tvoří textura také jako virtuální pitvy neboli virtopsie, digitální obrazový potah, který je nanesený jež se vedle oblasti historické antropolo- na polygonální model. gie uplatňují také ve forenzních vědách V současnosti dostupné techno- a soudním lékařství. logie virtuální antropologie můžeme Druhou skupinu technických novinek rozdělit do dvou skupin. První skupina se ve virtuální antropologii zastupují váže na radiodiagnostická a radiologic- skenovací zařízení, kde je nosičem ká pracoviště klinického nebo technické- informace o morfologii objektu laserový ho zaměření a je přímým pokračovate- nebo světelný paprsek. V případě lasero- lem již zmíněné paleoradiologie. Vůdčí vých skenerů je prioritou maximální technologií v této oblasti je počítačová přesnost záznamu. Laserový paprsek je tomografie (CT-computed tomography). vysílán ze zdroje směrem k objektu, od něj Tento postup nabízí možnosti zobrazit se odráží a na zpáteční cestě je zachycován vedle povrchu vyšetřovaného objektu čidlem. Plynulý posun paprsku po povrchu také vnitřní strukturu a její prostoro- objektu umožňuje zaznamenat jeho vé souvislosti. Tato skutečnost přináší celkový tvar. Podle typu přístroje se buď značné výhody u vyšetření oblastí, které skenovaný objekt otáčí tak, aby paprsek 6","nebo paprsky dopadaly vždy na nové vnější textury našlo uplatnění v záznamu místo na povrchu nebo v případě ručních tvaru objektů, u kterých má rychlost skenerů lze zdrojem laserového paprsku záznamu vyšší prioritu než celková pohybovat okolo fixovaného předmětu, přesnost výsledné digitální reprodukce. Ve na kterém jsou umístěny referenční body, výzkumu biologických vlastností člověka které ukotvují polohu skeneru v prostoru. je to záznam obličeje nebo celého těla. Na druhé straně spektra dostupných Během několika málo sekund je zachycen skenovacích zařízení najdeme optické kompletní tvar těla, což urychluje skenery. Tyto přístroje pracují na principu čas vyšetření i zátěž na vyšetřované- fotogrammetrie a samotný záznam je ho. Nahrazuje se tím zdlouhavé tradiční identický s principem digitálního fotoa- měření antropometrickými měřidly nebo parátu. Párová optická zařízení – dvojice nutnost opakovaných návštěv pro účely fotoaparátů, jsou konstruována tak, aby vyšetření. Nekontaktní záznam lidského zachycovala předmět v konstantní vzdále- těla se prosazuje také v takových oblastech nosti pod přesně stanoveným úhlem. průmyslu, kde je zapotřebí přizpůsobit Tvar povrchu objetu je rekonstruován na výrobek pohodlí uživatele, jako je oděvní, základě geometrických pravidel ze známé nábytkářský nebo automobilový průmysl. vzdálenosti, pozice a úhlu kamer vůči V rutinním zpracování kosterních objektu. Rychlost záznamu, která je srovna- nálezů, pohřebišť i izolovaných kostí, se telná s fotografováním, a záznam textury postupy virtuální antropologie uplatňují snímaného objektu jsou hlavní přednost- především při rekonstrukci a restaura- mi optických skenerů. Nevýhodou je pak ci fragmentárních a jinak poškozených relativně vysoká pořizovací cena. Pokud kostí. Zlomky kostí jsou v tradičním pojetí však není prioritou maximální přesnost restaurovány nanesením vrstvy lepidla záznamu nebo objekt je rozměrů, u kterých nebo jiného pojiva mezi navazující úlomky. nehrají roli milimetrové odchylky, je možné Chybějící části jsou dále doplněny sádrou drahé přístroje se složitým softwarem nebo polymerem (pryskyřicí). Výsledek je nahradit jedním fotoaparátem a vhodnou kombinací předchozích zkušenosti restau- počítačovou aplikací. Mnohé z nich jsou rátora, jeho vizuální paměti a celkové dnes k dispozici také volně na internetu zachovalosti nálezu. nebo jako dále upravitelné open source Při použití virtuálních postupů začíná zdroje. restaurace převodem každého zlomku kosti Využití optických skenerů se záznamem do virtuálního prostoru. Poté nastupuje Obr. 2. Virtuální 3D modely jihoamerických mumií z muzejních sbírek Náprstkova muzea v Praze a Kriminalis- tického ústava Praha. 7","fáze, při které jsou fragmenty skládány Na virtuální lebku jsou modelovány vrstvy a upravovány v prostředí počítače tak, aby obličejových svalů a kůže. Doplněním byla opětovně nastolena původní celist- o tvar očí, nosu, rtů a uší a zbarvením vost nálezu. Výhodou je volnost, se kterou textury s ohledem na známé souvislosti lze se zlomky manipulovat. Každou z částí nebo historické záznamy vzniká přibližná je možné libovolně přesunovat, otáčet, podoba. Hlavní využití mají rekonstrukč- přikládat bez ohledu na její celkovou ní postupy při rekonstrukci podoby histo- velikost, původní křehkost nebo zachova- rických osobností nebo v kriminalistice lost okolních částí. Fragmenty mohou být při určování identity neznámých koster- zavěšeny v prostoru, aniž by se vzájemně ních nálezů, kde se vytvořená podoba dotýkaly, nebo se mohou naopak obličeje oběti, i když jen přibližná, zveřej- překrývat, protože neprostupnost modelů ňuje v médiích nebo v tisku za účelem v počítači je pouze zdánlivá. Současně je rozpoznání. Dalším využitím zrestauro- možné chybějící části v počítači domode- vaných nálezů je převod modelu zpět do lovat nebo využít zrcadlové souměrnos- fyzického prostoru metodami 3D tisku ti lidské kostry a doplnit mezery ze zacho- (známé také pod názvy rapid prototyping vaných částí. Další inovací je možnost nebo stereolitografie). vytvářet různé scénáře pro výsledky Virtuální antropologie je novým restaurace. Ačkoliv se to může zdát jako technologickým impulsem do studia snadná zábava, podobně jako tradiční zákonitostí, které člověka obklopují restaurace může být i virtuální „skládačka“ a současně se ho týkají. Využití virtuálních poměrně pracná zkušenost, především modelů tak zasahuje do mnoha oblastí pro začátečníky a nezkušené. vědy i společnosti. Virtuální modely Výsledné restaurované nálezy jsou usnadňují výměnu informací a poznatků vhodným podkladem pro virtuální rekon- v oboru a přispívají k popularizaci vědy strukce podoby jedince. Lebka člověka, v kontaktu s laickou veřejností. Virtuální virtuální i skutečná, především její sbírky významných antropologických obličejová část, je základním stavebním nálezů napomáhají chránit naše kulturní prvkem vnější podoby obličeje člověka. dědictví. A v neposlední řadě poznatky Představuje pevnou konstrukci, která získané studiem modelů odkrývají také tvoří základní podklad individuálních nové obzory pro průmyslové, bezpečnost- rozdílů, na který se vrství další detail- ní i zábavní využití. nější a lokálnější nuance. Podobně se Tato publikace představuje nové trendy postupuje také při rekonstrukci podoby. a techniky v oblasti biologické antropo- Obr. 3. Záznam objektů na laserovém skeneru i s pomocí počítačového tomografu. 8","Obr. 4 Virtuální restaurace lebky a dolní čelisti člověka ze zachovaných úlomků kostí. logie, které vycházejí a jsou vázány na ukázat široké spektrum možných aplikací, tradiční (fotografie, rentgen) i pokročilá které přesahuje rámec biologické antro- záznamová zařízení (tomografie, digitální pologie, v našem pojetí virtuální antro- rentgen, 3D laserové skenery, fotogram- pologie, a současně poskytnout ucelený metrie). Našim cílem je čtenáře seznámit návod základních obecných zákonitostí s možnostmi dnes již relativně dostup- práce s digitálními záznamy a 3D virtuál- ných postupů, přístrojů a technologií, ními modely. Obr. 5 Virtuální rekonstrukce podoby egyptské mumie Hereret vytvořená ve spolupráci Laboratoře morfolo- gie a forenzní antropologie s Katedrou počítačové grafiky a designu a Muzeem v Moravské Třebové (autorka rekonstrukce: Helena Lukášová) a s Univerzitou v Sao Paulo, Brazílie (autor rekonstrukce: Cícero André da Costa Moraes). 9","Povrchové modely Mikoláš Jurda 10","1. Povrchové 3D modely Povrchové skenování je proces záznamu vnější podoby reálně existu- jících předmětů do formy digitálních dat, která mohou být využita pro tvorbu trojrozměrných modelů, zobrazitelných a analyzovatelných ve virtuálním prostředí počítače. Metody povrchového skenování pracují na principu fyzického kontaktu skeneru se snímaným předmětem nebo pracují se světlem odraženým od povrchu skenovaného předmětu. Protože se získaná data omezují pouze na povrch snímaného objektu, neobsahují žádnou informaci o jeho vnitřní struktuře, hovoříme o tzv. povrchových datech. Výhodou povrchového skenování je věrné zachycení tvaru snímaného objektu ve vysokém rozlišení. Některé metody využívají digitální kamery k záznamu barvy snímaného objektu a produkují Obr. 6 Záznam 3D souřadnic bodů za pomoci dotyko- tak modely opatřené barevnou texturou. vého digitizéru Metody objemového skenování nejsou schopny barevnou informaci zazname- pohyblivých objektů. I když se tyto dvě nat! Na rozdíl od objemových metod se kategorie technologicky výrazně překrý- při povrchovém skenování nepoužívá vají, jde o tak odlišné oblasti využití, že pronikající záření, skenování tak se jimi budeme zabývat v samostatných nepůsobí destrukčně na strukturu kosti podkapitolách. Téměř všechny metody a její složení (např. uloženou DNA) a při mohou být použity pro kvalitní nasnímání dodržení bezpečnostních pokynů není stabilních objektů. Základní výčet metod jeho použití omezeno na živé objekty. povrchového skenování a popis využitých Vybavení nutné pro záznam povrchových principů proto uvedeme v podkapitole dat je také zpravidla finančně dostupněj- zaměřené na snímání stabilních objektů. ší než vybavení pro objemové skenování, Další podkapitolu pak věnujeme výhradně a mobilnější. metodám, které jsou vhodné pro snímání živých objektů. 1.1. Metody záznamu povrchových dat 1.1.1. Záznam povrchu stabilních objektů Povrchová data se zaznamenáva- jí širokou škálou metod, které se zásadně Podle techniky záznamu rozlišujeme liší v základních principech měření tvaru dotykové a bezdotykové skenování. a použitých technologiích. Metody Dotykové skenery zaznamenávají poskytují různou přesnost, kvalitu vnější tvar objektu na základě fyzického a kvantitu dat. V kontextu antropolo- kontaktu. Součástí dotykového skeneru gie a přírodních věd obecně je zásadní je vždy hrot (sonda), který je přikládán rozdělení metod na metody, které jsou na povrch skenovaného objektu. Skener vhodné pro záznam stabilních objektům, sleduje přesnou polohu hrotu v prostoru a metody určené pro záznam živých, a zaznamenává ji v podobě kartézských souřadnic. 11","Laboratoř morfologie a fyzické antro- předmět je skenerem vyfotografován pologie je vybavena dotykovými skenery z více úhlů zároveň a na základě snímků je firmy MicroScribe. Tyto skenery pracující vytvořen jeho 3D povrchový model. Díky na principu mechanického kloubového rychlosti záznamu jsou optické skenery ramena, které spojuje pevně ukotvenou vhodné k záznamu podoby živých objektů. základnu skeneru s pohyblivým hrotem. Alternativou k optickým skenerům jsou Díky soustavě čidel v kloubech zná skener fotogrammetrické aplikace vytvářející přesnou polohu hrotu. trojrozměrné modely ze snímků poříze- Kontaktní skenery jsou vhodné pro ných běžnými digitálními fotoaparáty (viz rychlý a přesný záznam trojrozměrných kap. 1.6. Digitalizace stabilních objektů...). souřadnic bodů a křivek, tedy diskrétních Aktivní povrchové skenování je prvků. Některé typy kontaktních skenerů prováděno povrchovými skenery, které umožňují věrný záznam úplné povrchové podle principu záznamu 3D dat rozlišuje- morfologie, zpravidla jsou však pro tyto me na Time-of-flight skenery a triangulač- účely používány bezdotykové metody ní skenery. povrchového skenování, na které se Time-of-flight (TOF) skenery generují v dalším textu omezíme. prostorová data na základě času, který Bezdotykové metody (angl. contact laserový paprsek potřebuje na cestu ke free surface scanning) pracují s viditelným snímanému povrchu a zpět. Vzhledem světlem odraženým od povrchu skenova- k poskytované přesnosti, pohybující se ného objektu. Podle toho, jestli je snímání v řádu milimetrů až centimetrů, jsou TOF založeno na pasivním záznamu podoby skenery využívány ke skenování objektů předmětu, nebo na základě odrazu světla větších rozměrů, např. budov nebo arche- aktivně promítaného skenerem, rozlišuje- ologických nalezišť. me pasivní a aktivní metody záznamu 3D V kontextu věd zabývajících se povrchových dat. biologií člověka se více uplatňují skenery Pasivní metodou povrchového pracující na principu triangulace, které skenování je fotogrammetrické modelo- jsou určené pro skenování předmětů do vání (nebo také blízká fotogrammetrie, velikosti ca pěti metrů a poskytují řádově angl. Close-range photogrammetry), při větší přesnost. Triangulační skenery kterém jsou povrchová data generována promítají na snímaný povrch vzor, např. ze série fotografií, zachycujících modelo- pruh světla nebo světelnou mřížku, vaný předmět z různých úhlů. Na principu a zároveň tento povrch snímají digitální fotogrammetrie pracují optické skenery, kamerou, umístěnou mimo osu promítání. které jsou soustavou pevně spojených Povrchová 3D data jsou generová- digitálních fotoaparátů. Modelovaný na na základě deformace světelného Obr. 7 Povrchové 3D modely neobsahují informaci o vnitřní struktuře modelovaného objektu. Jde o jednovrs- tvé duté schránky. 12","vzoru při dopadu na skenovaný povrch. byly vytvářeny laserovými triangulační- Podle typu využitého záření rozlišujeme mi skenery (skener CyberWare 3030RGB/ laserové skenery a skenery se struktu- PS Scanner – technologie patentová- rovaným, bílým nebo modrým, světlem. na 1985). Výhodou laserových skenerů Laserové skenery promítají jednu či více je spolehlivost a přesnost záznamu. Kvůli linek, kterými postupně přejíždějí po dlouhému času snímání však laserové skenovaném povrchu. Skenery se struk- skenery nepředstavují příliš vhodnou turovaným světlem promítají na celou technologii pro záznam živých osob. I když oblast zorného pole snímače strukturo- některé ze skenerů dokážou nasnímat vaný obrazec, nejčastěji soustavu světlých celý povrch těla během několika sekund, a tmavých pruhů nebo mřížku, na stejném snímání je stále příliš pomalé na to, aby principu jako dataprojektory, zorné byl úplně eliminován vznik chyb modelu v pole tak snímají najednou, za kratší čas důsledku dýchání, mrkání a mimovolných než laserové skenery. Vysoká přesnost, pohybů probanda. Přesto byla vyvinuta schopnost nasnímat předměty o velikosti řada laserových skenerů, určených jak několika milimetrů a využití zdraví neohro- pro snímání celého těla (např. Vitus 3D žujícího světla jsou hlavními výhodyami Body Scanner), tak různých oblastí – horní skenerů se strukturovaným světlem ve poloviny trupu a hlavy (např. CyberWare srovnání se skenery využívajícími laser. Fullhead Scanner) nebo například nohou Nevýhodou ve srovnání s laserovými (skener YETI ). TM skenery je vyšší cena. Více se v oblasti záznamu povrchu V následujících kapitolách probereme těla uplatnily skenery se strukturovaným především dvě metody povrchového světlem (např. celotělový skener Mega3p skenování, používané v Laboratoři morfo- nebo skener BodyScan 3D), jejichž logie a forenzní antropologie, laserové výhodou je krátký snímací snímací čas skenery a fotogrammetrické modelování (např. 0,15 s u BodyScan 3D) a zdravotní za použití snímků pořízených digitálními nezávadnost promítaného bílého světla. fotoaparáty. Nevýhodou skenerů se strukturovaným světlem je nutnost kontroly podmínek 1.1.2. Záznam povrchu živých snímání, především osvětlení. Pravděpodobně nejvíce se při digita- objektů lizaci lidského těla uplatňují optické skenery, pracující na principu fotogram- Pro záznam povrchu lidského těla metrického zpracování snímků pořízených mohou být použity všechny výše popsané synchronizovanými fotoaparáty. Velkou metody. Digitalizace živých osob klade výhodou optických skenerů je velmi nároky především na rychlost záznamu krátký čas expozice, v řádu milisekund, a zdravotní nezávadnost použitých který téměř úplně eliminuje negativní technologií. Pro všechny bezkontakt- vliv pohybu snímané osoby na kvalitu ní metody představuje problém tělesné výsledného modelu. Další výhodou této ochlupení. Chlupy a vlasy jsou často pod metody je velmi kvalitní záznam barev- rozlišovací schopnost metod a negativně nosti snímaných objektů, umožňující ovlivňují výpočet morfologie v zasažených tvorbu modelů opatřených fotorealistic- oblastech. Místa souvisle pokrytá ochlu- kou texturou. pením, např. kštice, jsou často modelová- Pro vytvoření trojrozměrného modelu na velmi přibližně nebo vůbec, za vzniku musí být objekt nasnímán minimálně ze děr ve výsledném modelu. Také řídký dvou pohledů. Nejjednodušší skenery pokryv a ojedinělé chlupy mohou být sestávají ze dvou synchronizovaných zdrojem artefaktů, které podstatně ovlivní kamer nebo z jedné kamery, snímající přesnost výsledného modelu. objekt zároveň z více pohledů díky První modely povrchu lidského těla rozdělené optické cestě. Specializova- 13","né skenery, určené pro využití v oblasti Ten 24 antics, DI3D). Fotogrammetrické dermatologie, poskytují velmi detailní zpracování snímků pořízených postupně, záznam povrchu kůže v rozsahu nepře- jedním digitálním fotoaparátem je pro kračujícím několik centimetrů čtverečních. snímání živých objektů nevhodné kvůli Velké množství skenerů poskytuje zorné dlouhému času, nutnému pro nasnímání pole odpovídající velikosti obličeji, nebo je probanda. na snímání lidského obličeje přímo desig- Samostatnou kapitolu představují nováno, včetně příslušných úprav ovláda- skenery využívající rádiové vlny a ionizu- cího softwaru. Vedle stolních optických jící záření, tzv. TSA Scanners, umožňují- skenerů (Vectra M1) jsou dostupné cí záznam povrchu těla přes oblečení, bez i vysoce mobilní systémy, poskytující flexi- přímého vizuálního kontaktu. Tyto skenery bilitu srovnatelnou s fotoaparáty (ruční se uplatňují v oděvnictví a v bezpečnost- skenery Fuel3D a Vectra H1). Skenery ním průmyslu a poskytují pouze hrubé, s větším zorným polem, umožňující málo detailní modely. polo-tělové a celo-tělové snímání, jsou Ve výbavě Laboratoře morfologie zpravidla sestaveny z většího množství a forenzní antropologie jsou dva optické snímačů. Extrémem jsou v této oblasti skenery firmy Vectra (Canfield Scientific soustavy desítek synchronizovaných fotoa- Inc.). Vlastnostem těchto skenerů a jejich parátů, umožňující nasnímat celé tělo ze praktickému použití je věnována kapitola všech stran najednou (skenovací systémy 1.5. Laserové triangulační skenery. 14","1.2. Povrchová data – typy výstupem povrchového skenování, body mraku jsou považovány za body povrchu a formáty modelovaného předmětu. V nejjednodušší formě může být Výstupem povrchového skenování bodový mrak zaznamenán pouze jako jsou tzv. povrchová data, informace seznam souřadnic, body však mohou o vnější podobě skenovaného předmětu. být charakterizované také kvalitou, např. Nejjednodušší formou povrchových informací o barvě bodu. Bodový mrak dat je tzv. bodový mrak (angl. point cloud). může být vizualizován a použit k základním Bodový mrak je množina diskrétních bodů, měřením, pro složitější analýzy a prezen- umístěných v jednom trojrozměrném taci se však převádí do formy polygonální prostoru v přesně daných pozicích, defino- sítě (mesh), případně NURBS modelů. vaných hodnotami (x,y,z) kartézských Polygonální síť (mesh) je soustavou souřadnic. Bodový mrak je primárním jednotlivých vrcholů (bodů, vertices), Obr. 8 Typy povrchových dat 15","hran spojujících tyto vrcholy (edges) v informaci, kterou jsou schopny nést. a jimi vymezených plošek, polygonů (facet, Soubor 3D polygonální sítě zpravidla faces). Na rozdíl od bodového mraku obsahuje informaci o 1) poloze vrcholů, se jedná o spojitý útvar, mnohostěn, ke kterým může být připojena např. který má jednolitou plochu a může být informace o barvě; 2) propojení vrcholů kompletně uzavřen. Polygonální sítě mají hranami; 3) uspořádání polygonů, oproti bodovým mrakům řadu výhod. u kterých je specifikováno směřování rubu Zobrazení uzavřené sítě je mnohem a líce (normála), případně další vlastnosti intuitivnější a více odpovídá skuteč- jako průhlednost nebo lesklost. nému pohledu na modelovaný objekt. V tomto manuálu se omezíme na tři Uzavření objektu umožňuje také složi- základní formáty obj, stl a ply. tější analýzy modelu (např. rovinné řezy STL je formát určený primárně pro nebo měření objemu) a připojení barevné využití v trojrozměrném tisku – STereoLi- povrchové textury. Nevýhodou polygonál- tografii. Soubor obsahuje pouze souřadni- ních modelů je větší výpočetní náročnost ce vrcholů polygonů a normály, neuchová- jejich zobrazení a složitější editování, vá žádnou informaci o barvě. Soubory stl v porovnání s bodovými mraky. mohou být typu ASCII a Binary, při ukládání K převodu z mraku bodů na polygonál- do formátu STL aplikace zpravidla vyžadují ní síť (surface reconstruction, polygonizati- specifikaci typu souboru. Soubory typu on atd.) dochází zpravidla ještě v průběhu ASCII mají uspořádanější strukturu, ale tvorby a editace modelu v ovládacím jsou větší. Protože modely určené pro 3D rozhraní skeneru, případně v prostředí tisk musejí být uzavřené, hlásí v případě fotogrammetrických aplikací, zároveň ukládání neuzavřených polygonálních sítí však můžeme model ve většině případů některé programy chybu. uložit také v základní formě mraku bodů OBJ je univerzální formát, který může a polygonální síť vytvořit v některém být importován a exportován téměř všemi z editačních programů třetích stran. aplikacemi pro editaci 3D dat. Formát obj Povrchové 3D modely mohou být může obsahovat informaci o umístění uloženy do souborů různých formátů. textury na povrchu modelu, tzv. souřad- Jednotlivé formáty se liší především nice textury (Texture coordinates). Obr. 9 Textura 16","PLY formát může kromě geometrie se ztrátou informace. Každý digitální sítě obsahovat také informaci signál je omezen svým rozlišením. Stejně o barevnosti vrcholů a facet. Formát .ply jako jsou digitální fotografie omezeny může být propojen se souborem textury. počtem pixelů, je rozlišení polygonálních V některých programech (např. MeshLab) sítí omezeno počtem vrcholů a polygonů. zobrazení textury nemusí fungovat. V praxi používanými mírami rozlišení Textura je obrázek, uložený jako polygonálních modelů jsou: počet vrcholů samostatný soubor propojený se na jednotku plochy (podle provenience souborem modelu. Při zobrazování ve programu a nastavení počet vrcholů/cm 2 2 virtuálním prostředí je tento obrázek nebo in ) a vzdálenost vrcholů, respektive „nabalen“ na virtuální model a dodává mu délka hrany polygonů. reálný, barevný vzhled. Jak jsme uvedli, U modelů získaných skenováním je také jednotlivé body a facety mohou být množství informace nesené modelem opatřeny informací o barvě, její detail- omezeno rozlišením poskytovaným nost je však omezena rozlišením polygo- skenovací metodou. Podle technické nální sítě a podoba modelu tak nedosa- specifikace jsou skenery MicroScan huje kvality, které je dosaženo při použití a MicroScribe schopny generovat modely textury. o velmi vysokém rozlišení v řádu tisíců vrcholů na čtvereční palec. Také fotogram- 1.3. Rozlišení digitálních modelů metrické aplikace jsou schopny vytvářet modely o velmi vysokém rozlišení. Digitalizací je tvar povrchu fyzicky Rozlišení, tj. vlastnost generované existujícího objektu převeden do digitální sítě, nesmí být zaměňována s přesností formy. Protože jde o převod kontinuálního metody, tedy shody morfologie modelu signálu do podoby nespojité posloupnos- se skenovaným objektem, a její citlivostí, ti celých čísel, je tento proces vždy spojen schopností metody zachytit detaily. Obr. 10 Různé úrovně rozlišení polygonální sítě nastavitelné při skenování přístrojem NextEngine v režimu Wide, v tis. bodů na palec čtvereční. 17","Obr. 11 Různé úrovně rozlišení polygonální sítě nastavitelné při skenování přístrojem NextEngine v režimu Macro (facies symphysialis), v tis. bodů na palec čtvereční. Zpravidla platí, že čím větší je počet Podle zvolené metody může být vrcholů, tím detailněji reprezentuje rozlišení výsledného modelu ovlivněno model tvar reálného předmětu. Rozlišení zpravidla na několika úrovních, při polygonálních modelů může teoreticky snímání, na úrovni bodového mraku nebo narůstat do nekonečna, současně s ním při spojování skenů do jednoho modelu. však narůstá také velikost souboru 3D Redukce rozlišení je také základním dat a náročnost počítačového zpracová- nástrojem aplikací pro editaci trojrozměr- ní. Použité rozlišení je vždy kompromisem ných modelů (Amira – Simplify; GOMIn- mezi účelem, pro který je model využíván spect – Thin mesh; MeshLab – Quadratic a cenou, nároky kladenými na výpočetní Edge Collapse Decimation). vybavení. Počet vrcholů polygonální sítě na jednotku plochy Obr. 12 Rozlišení polygonálních modelů 18","Obr. 13 Rozlišení povrchových modelů Modely s větším rozlišením reprezentují věrněji podobu modelovaného objektu. Při redukci rozlišení dochází k nevratné ztrátě informace. Umělé navýšení počtu vrcholů s pomocí editačních nástrojů vede ke zhuštění poly- gonální sítě, ale ne k rekonstrukci ztracené informace! Editační aplikace nabízejí také nástroje na podložky atd. Součástí skenů mohou být zahuštění polygonální sítě, vždy jde pouze také různé artefakty skenování, které by o dopočítání polohy nových vrcholů na mohly mít nežádoucí vliv na kvalitu výsled- základě informace obsažené ve stávají- ného modelu. cím modelu! 1.4. Postup tvorby povrchových modelů Bez ohledu na použitou metodu může být proces tvorby 3D povrchového modelu rozdělen na tyto základní kroky: 1) Snímání Prvním krokem je samotný záznam povrchových dat. Primárním výstupem může být mrak bodů nebo polygonální síť. Ať už objekt skenujeme laserovým Obr. 14 Oříznutí částí skenů zachycujících rotační skenerem nebo ho snímáme pro fotogram- stolek, na kterém byla umístěna skenovaná pánevní metrické modelování, není zpravidla kost. možné zachytit celý jeho povrch najednou. Důvodem jsou zakryté a odvrácené části 3) Zarovnání dílčích skenů (Alignment povrchu a oblasti, kterými se skenovaný v programu NextEngine; Registration objekt dotýká podložky nebo nástrojů, v programu MicroScan Tools) které fixují jeho polohu. Pokud mezi záznamem jednotlivých Pro získání kompletního 360° modelu dílčích skenů došlo k reorientaci skenova- je tak ve většině případů nutné nasnímat ného objektu, např. k jeho obrácení tak, objekt vícekrát z různých úhlů. Výjimku aby mohly být nasnímány dříve nedostup- mohou představovat povrchové reliéfy. né části, jednotlivé dílčí skeny na sebe 2) Ořezávání (Trimming) vzájemně nesedí – nevytvářejí dojem Druhým krokem je čištění skenů od jednolitého modelu. V tomto kroku jsou nežádoucích částí, jako jsou záznamy dílčí skeny zarovnány tak, aby jejich poloha bezprostředního okolí objektu, držáků, odpovídala povrchu skenovaného objektu. 19","Obr. 15 Zarovnání dílčích skenů – původní skeny na sebe neseděly, po zarovnání vytvářejí skeny dojem jedno- litého modelu zubu. 4) Tvorba finální polygonální sítě (Fuse, sítě. Model sestavený z překrývajících se Merge) sítí by prakticky nešlo dále editovat a analy- Vyrovnané dílčí skeny vytvářejí dojem zovat. Editační nástroje pracují většinou jednolitého modelu, stále však jde s jednou sítí, v místech překryvu by se o samostatné, překrývající se polygonální tedy musely editovat všechny sítě zvlášť. Vícevrstevný model navíc obsahuje velké množství redundantní informace, která navyšuje objem dat. Z těchto důvodů jsou zarovnané dílčí skeny sloučeny do jedno- vrstevné polygonální sítě, konečného modelu. V závislosti na použité metodě může v této fázi dojít k polygonizaci zarovna- ných bodových mraků, spojení zarovna- ných dílčích sítí (Fuse při použití NextEn- gine) nebo k převodu zarovnaných sítí na mrak bodů a k opětovné polygonizaci (MicroScan Tools). 5) Export Aplikace ovládající skenery a fotogram- metrické aplikace využívají k uložení dat zpravidla soubory vlastních formátů (nelze je otevřít v jiných aplikacích). Pro další použití se proto hotové 3D modely exportují do některého z obecných formátů 3D povrchových modelů (viz kap. 1.2. Povrchová data – typy a formáty) 6) Post-processing Poslední fází tvorby 3D povrchové- ho modelu je konečná úprava modelu Obr. 16 Sloučení olygonálních sítí. 20","za pomoci editačních nástrojů. V tomto celé snímané ploše je vytvořen mrak bodů, kroku jsou využívány nástroje pro opravu základ 3D povrchového modelu. polygonální sítě, redukci rozlišení, zápla- Ve vybavení Laboratoře morfologie tování děr nebo úpravy povrchu. Řada a forenzní antropologie jsou dva laserové nástrojů je v nabídce samotných programů skenery, skener NextEngine a skener pro ovládání skenerů nebo fotogrammet- MicroScribe. rických aplikacích (potom jsou prováděny NextEngine HD je stolní laserový skener, před exportem), zároveň je však volně umožňující vytvoření digitálních modelů dostupná řada editačních aplikací dat s plně barevnou texturou. Ovládacím třetích stran. Editace 3D modelů je náplní rozhraním je nativní program ScanStu- kapitoly 2. Editace trojrozměrných modelů. dio. Skener sestává ze snímače a stolku, na který se umísťuje skenovaný objekt. 1.5. Triangulační 3D laserové Vlastní snímač je nepohyblivý. Stolek je skenery polohovatelný a může být naprogramován tak, aby se během skenování otáčel kolem 3D laserové skenery jsou soustavou vertikální osy a umožnil tak nasnímání laseru, vyzařujícího pruh světla, objektu ze všech stran. Skenování tak může a digitální kamery, která zaznamená- být částečně automatizováno. V základní vá odraz světla od povrchu skenovaného verzi umožňuje NextEngine skenovat ve objektu. Kamera je umístěna mimo osu dvou režimech „Macro“ a „Wide“, které se promítání, z jejího pohledu se tedy obraz liší jak rozlišením výsledných modelů, tak pruhu mění v závislosti na tvaru povrchu, velikostí, které mohou skenované objekty na který je promítán. Zdroj laseru, kamera dosahovat (viz kapitola 1.5.1.). a promítaný obraz tvoří pomyslný trojú- helník. Protože vzdálenost mezi zdrojem a kamerou a úhel promítání jsou známy, mohou být na základě polohy promítané- ho obrazu v zorném poli snímače vypočí- tány, triangulovány 3D souřadnice bodů obrazu. Triangulací většího počtu bodů na Obr. 18 Jednoosý stolek a stolek MultiDrive Ke skeneru můžeme připojit jednoosý stolek (pro režim WIDE a MACRO), otáčející se podél vertikální osy, a stolek „MultiDrive“ (pouze makro), který se může natáčet i okolo horizontální osy a nabízí tak větší možnosti polohování objektu v průběhu ske- nování Specifikace snímacích režimů skeneru NextEngine MACRO režim WIDE režim rozlišení: 0,013 mm 0,38 mm velikost objektu: 7,6 x 12,7 cm 25,4 x 33 cm snímací vzdálenost: 16,5 cm 43 cm Obr. 17 Triangulace tvaru skenovaného povrchu lase- rovým skenerem. 21","Skener MicroScan je skenovací nástavec ramenového digitizéru MicroScribe. Na rozdíl od skeneru NextEn- gine se během skenování ručně pohybuje snímačem umístěným na kloubovém rameni okolo snímaného objektu, jehož poloha je fixována. Ramenový digitizér poskytuje informaci o přesné poloze snímače, který zachycuje povrcho- vou morfologii. Skenování nemůže být automatizováno a skener neumožňu- je vytvářet texturované modely, zazna- menává pouze tvar. Díky pohyblivému ramenu a malým rozměrům je však skener flexibilní, umožňuje skenování větších předmětů a ploch, které jsou pro snímač skeneru NextEngine špatně dostupné, např. vnitřního povrchu dutých předmětů. Skener MicroScan pracuje ve dvou Specifikace skeneru MicroScan režimech Large laser a Small laser, Přesnost: 0,1 – 0,3 mm vhodného pro skenování menších objektů Rychlost triangulace 28 tis. vrcholů a detailů, které se liší v hloubce pracovní- Dva lasery pro skenování předmětů různé veli- ho pole. kosti. 1.5.1. Praktická ukázka – digitalizace lidské pánevní kosti skenerem NextEngine Příprava skenování • Ke skeneru připojíme otočný stolek. Lidská pánevní kost zhruba odpovídá rozměrům pro skenování v nastavení Wide, proto použijeme jednoosý stolek a tento režim. • Skener připojíme k počítači. • Spustíme program ScanStudio HD. Správa souborů v programu NextEngine Každý nový projekt (obsahující skeny jednoho objektu, záložní kopie, fotografie pro generování textury atp.) je ukládán pod automaticky generovaným jménem 3D_scan_## do složky určené v nastavení programu. Defaultně je využívána složka \"… > Dokumenty > My 3D > …\", tato složka může být změněna v nastavení programu (Edit > Preferences). Projekt můžeme ve kterékoliv fázi uložit do námi zvoleného adresáře (File > Save as…). Původní projekt zůstává uložen v nastavené složce a může být vymazán. S přibývajícími skeny a záložními kopiemi (vytvářenými programem před každým editačním krokem) narůstá velikost složky projektu o stovky Mb až gigabity!!! K úspoře místa na HDD je dobré projekt dotáhnout do konce v původním umístění, vymazat nepotřebné dílčí skeny a až na závěr archivovat definitivní podobu projektu v konečném umístění. 22","I. Snímání • Ikonou Scan spustíme skenovací rozhraní. Skenovací rozhraní • Do žlutého okna vepíšeme název projektu • Skenovanou pánev umístíme na otočný stolek, správné umístění přitom sledujeme v náhledo- vém okně. • Pro první snímání zvolíme vertikální orientaci kosti. Skener tak bude moci nasnímat téměř celý povrch pánve. Pánev je důležité upevnit tak, aby se vůči stolku nehýbala!!! Pomoci si můžeme držáky, které jsou ke skeneru k dispozici. • Zvolíme typ skenování • Cílem je vytvořit kompletní digitální model pánevní kosti, pro první skenování tedy zvolíme režim skenování 360. Počet snímání, tedy počet úhlů, ze kterých bude kost nasnímána, nastavíme volbou Divisions. V našem případě nastavíme počet Divisions na 13. S počtem snímání roste kompletnost výsledného modelu, zároveň však vzrůstá časová náročnost skenování. Počet Divisions tak nastavujeme v závislostech na komplexnosti skenovaného tvaru a našich časových možnostech. Positioning – automatizace skenovacího procesu 360 Při tomto nastavení je předmět nasnímán vícekrát, z různých úhlů. Počet úhlů, ze kterých bude předmět nasnímán, nastavujeme hodnotou Divisions. Např. při nastavení Divisions na 10 je předmět nasnímán z 10 různých úhlů. Mezi jednotlivými snímáními se stolek pootočí o 36°. Bracket Skener nasnímá objekt třikrát, jednou v nastavené poloze a dvakrát, pootočený doprava a doleva o úhel daný hodnotou Divisions (360/ DIVISIONS). Volbu Bracket můžeme využít při doskenovávání oblastí, které nebyly pokryty při 360 skenování. Single Skener nasnímá objekt jednou, v nastavené poloze. Typ Single může být využit podobně jako Bracket, je však méně účinný. 23","• Nastavíme rozlišení skenování na 1,1 k points/inch 2 Při nastavení 1,1 k points/inch se vždy můžeme dostat k modelu v maximálním rozlišení (viz 2 následující rámeček), proto využijeme toto nastavení. Automatická redukce rozlišení Rozlišení výsledného modelu není dáno pouze množstvím snímané informace, ale především různým stupněm její následné redukce. Redukce modelu je nastavena a provedena automatic- ky podle nastaveného rozlišení skenování. Např. při nastavení rozlišení 4,4, 2,0 nebo 1,1 snímá skener vždy v rozlišení 4,4k/in, následně však data redukuje na nastavenou hodnotu. Díky tomu, že program uchovává původní, neredukovaná data, můžeme model vždy přepočí- tat na nejvyšší rozlišení, dané kvalitou snímání (viz tabulka). K přepočtu rozlišení slouží nástroj Regenerate scans (Fuse > Regenerate scans... >...). • Ovladači stolku nastavíme počáteční polohu pro skenování. Při volbě 360 vždy zkontrolujeme, jestli je kost v zorném poli kamery v průběhu celého cyklu. Pokud používáme volbu Bracket nebo Single, nastavíme počáteční polohu tak, aby byla jasně viditelná oblast, kterou chceme skenovat. Multi-Drive Při použití stolku Multi-Drive můžeme nastavit jak vertikální, tak horizontální polohu ovladači Start, resp. Tilt. • Skenování spustíme ikonou Scan. • Změníme polohu kosti na otočném stolku a skenování opakujeme tak, abychom pokryli celý povrch kosti. V případě pánve nebyla nasnímána spodní část sedací kosti, na které pánev stála a hřeben kosti kyčelní, který nebyl pro snímač viditelný. Abychom získali kompletní model, naskenujeme kost podruhé v poloze kolmé na původní polohu. Skener tak nasnímá kost z jiných úhlů než při prvním skenování a doplní chybějící oblasti. • Pokud nám to časové možnosti dovolují, provedeme další skenování v režimu 360. V opačném případně můžeme slepá místa doskenovat v módu Bracket. 24","• V případě potřeby skenování opakujeme v jiné poloze tak, abychom zaznamenali celý povrch kosti. • Výstup skenování můžeme prohlížet v základním okně aplikace. Skeny z jednoho vícenásobného skenování (režim 360 nebo Bracket) tvoří tzv. Family skenů. Jednotlivé Family jsou zobrazeny na dolní liště pod náhledovým oknem. První Family je umístěna v zeleném poli spodní lišty, každá další skenovaná Family je umístěna do modrého pole Skeny patřící do jedné Family jsou vzájemně správně orientovány, vytvářejí dojem jednolité- ho modelu, jde však o několik samostatných polygonálních sítí!!! (pokud bychom s pánví mezi jednotlivými skenováními pohnuli, skeny by k sobě nepasovaly). Dvojitým kliknutím LMB na miniaturu jedné z Family můžeme na dolní liště zobrazit jednotli- vé skeny tvořící Family. Na liště pak můžeme skeny z Family oddělit (přetažením dané ikony do pravého, modrého pole, nebo kliknutím RMB na ikonu a volbou Detach scan), případně je odstranit (volbou Delete). V některých případech může dojít k chybné orientaci v rámci jedné Family sítí (viz doprovodné obrázky). Chyba může být opravena rozdělením sítí Family a jejich opětovným spojením. • Rozevřeme Family špatně orientovaných skenů (dvojklik LMB na miniaturu). • jednotlivé skeny v dolní liště (kromě jednoho) přetáhne- me do modrého pole lišty, vpravo. • Pomocí funkce Alignment spojíme libovolné dva skeny, zbytek skenů se připojí automaticky. Možnosti obecného nastavení skenovacího procesu (Scan > Settings...) Texture Capture Mode – umožňuje nastavení snímání barev na černobílý režim, (resp. stupně šedi, Monochro- me), standardní barevný režim (RGB) nebo kvalitní barevný režim (Multi-Spectral) Turn off Texture Capture – vypnutí záznamu textury Disable Scan-time AutoAlignment - vypnutí automatické- ho alignování dílčích skenů během skenovacího procesu. 25","II. Ořezávání - Trim • Spustíme nástroj Trim. • Zobrazíme Family, kterou chceme editovat (kliknutím LMB na příslušnou ikonu ve spodní liště). • Za pomoci jednoho ze selekčních nástrojů označíme části sítě, které chceme odstranit. • Označujeme za pomoci tlačítka LMB s aktivovanou ikonou „+“ (De/Select). Stejným způsobem můžeme vybrané části odznačit s aktivovaným „-“. • Označené oblasti odstraníme kliknutím na ikonu Trim. • Protože nepracujeme s jednotlivými dílčími skeny, ale s celou Family skenů, označujeme a odmazáváme části všech dílčích skenů, které jsou součástí dané Family. Automatické ořezávání – Polish > AutoTrim Části objektu naskenované pod příliš velkým úhlem mohou být zdrojem nepřesností. Generované polygony jsou v těchto místech zpravidla větší, než je nastavené rozlišení a mohou být naskenovány s větší chybou (větší vliv triangulační chyby). Nástroj AutoTrim dovoluje tyto polygony automatic- ky odstranit buď na základě úhlu, který svíraly s osou skenování, nebo na základě jejich velikosti. Automatické ořezání může zvětšit přesnost modelu a omezit nežádoucí artefakty, zároveň však vede ke ztrátě dat v oblastech složitější morfologie. 26","III. Zarovnání dílčích skenů – Alignment Prvním krokem je manuální, hrubé zarovnání jednotlivých Family na principu Three point alignment, druhým pak automatické dohledání optimální polohy. V zeleném poli spodní lišty je umístěna referenční Family. Family z dalších skenování jsou umístěny v modrém poli. Jde o skeny, které neprošly Alignment. Nástrojem Alignment vždy zarovnáváme neorientované Family, v modrém poli, na Family referenční. • Kliknutím LMB označíme jednu z Family skenů v modrém poli spodní lišty. • Spustíme nástroj Align. • Na oba modely umístíme přetažením minimálně tři barevné kuličky tak, aby kuličky stejné barvy byly na stejných místech skenovaného objektu. • Po nadefinování bodů zarovnáme rodiny skenů tlačítkem Attach Scans. • Program zarovná skeny na základě polohy tří bodů a následně automaticky hledá největší shodu. • Po zarovnání je sken přemístěn do zeleného pole spodní lišty. • V některých případech program na příkaz Align nereaguje. Je potřeba odejít z nástroje Align a znovu jej aktivovat. Orientační body zůstanou zachovány. • Příkazem Refine můžeme zopakovat fázi automatické reorientace skenů. • Mírou přesnosti zarovnání je ukazatel na horní liště. Pokud je nepřesnost vyšší než 0,005, doporučuje se aplikovat Refinement. 27","Obecná nastavení nástroje Alignment – Edit > Preferences… > Align settings… Nastavení mají vliv především na výpočetní náročnost celého procesu – může být ponecháno default nastavení. Max. Iterations – nastavení počtu iterací celého procesu. Čím vyšší počet, tím vyšší přesnost, ale také časová náročnost (zvýšení počtu je ekvivalentní provedení Refinement). Ignore Outlier Vertices – při výpočtu vzájemné polohy ignoruje polygony příliš vzdálené od průměru Allow only small transform – tato volba omezí automatickou reorientaci pouze na malé posuny IV. Tvorba finální sítě – Fuse Family dílčích skenů, které chceme sloučit, musejí být umístěny v zeleném prostoru spodní lišty, tj. být vzájemně správně orientovány. • Nástroj slučování polygonálních sítí spustíme ikonou Fuse. • Nastavíme úroveň zjednodušení Simplify – tolerovanou odchylku od původní morfologie. V našem případě nastavíme zjednodušení na nulovou hodnotu tak, abychom dostali co nejde- tailnější model. Při tomto nastavení bude mít výsledný model podobné rozlišení jako původní skeny. Jednotkou zjednodušení je maximální povolená odchylka nově generované sítě od tvaru původních skenů. Tento algoritmus zajišťuje, že si oblasti se složitější morfologií uchovají větší rozlišení než oblasti s jednodušší morfologií. V oblastech se složitější morfologií zůstává detail- nější rozlišení 28","• Proces spustíme ikonou Fuse. Výsledkem je spojení všech vzájemně se překrývajících sítí a vytvoření editovatelného jednovrstvého modelu. Miniatura modelu je umístěna v modrém poli dolní lišty. Zdrojové sítě jsou přesunuty do zeleného pole. Celý proces Fuse můžeme spustit také přes ikonu Settings, otevřené dialogové okno nám zpřístupňuje některé volby jako automatické zaplňování děr nebo zvětšení rozlišení výsledného modelu (viz následující rámeček). Další možnosti nastavení funkce Fuse Automatické zaplňování děr V případě aktivace jedné z prvních dvou možností dojde zároveň s generováním modelu také k zaplnění děr: Water tight model – nově vzniklý polygonový model je kompletně uzavřený – větší díry jsou automaticky zaplněny. Není 100% spolehlivý, v případě pánve 78 děr zůstalo!!! Volba vhodná pro složité objekty, které nechceme následně editovat. Fill holes – můžeme specifikovat maximální rozměry děr, které budou zaplněny. Vhodné pro eliminaci malých děr. Zaplňování děr může mít za následek vznik nechtěných artefaktů, pokud budeme model editovat v dalších programech, nemusíme automatické zaplňování děr využívat. Texture blending Nastavení Texture blending ovlivňuje algorit- mus vytváření textury nového skenu. Čím vyšší, tím je výsledná textura jednotnější – bez výrazného efektu na kvalitu modelu. Složitější modely mají často výrazně poškoze- nou texturu 29","Další možnosti nastavení funkce Fuse Resolution ratio (RR) Volba Resolution ratio nastavuje poměr velikosti polygonů výsledného modelu k velikosti polygonů původních skenů. V základu je nastaveno na 0,9, tj. polygony výsledného modelu budou velikostí zhruba odpovídat velikosti polygonů původních modelů. V případě jemných předmětů, předmětů s hranami nebo tenkými stěnami je dobré snížit toto nastavení na ca 0,2-0,4, při tomto nastavení bude mít výsledný model vyšší rozlišení než původní skeny. !!!Nízké hodnoty Resolution ratio při fúzování sítí o vysokém rozlišení vedou k výraznému růstu objemu dat a k padání aplikace!!! Volba se částečně kryje s nastavením hodnoty Simplification, která má rozhodující vliv na rozlišení výsledného modelu, tj. pokud nastavíme vysokou hodnotu Simplification, budou modely i při nízké hodnotě RR redukované. V plné míře se nastavení Resolution ratio projeví až při nastavení simplifikace 0. Vliv různého nastavení RR na rozlišení výsledného modelu. Skenováno při rozlišení 1,1 k/inch. V. Export modelu Polygonální model můžeme exportovat do dvou obecných 3D formátů – .stl a .obj (viz kap. 1.2. Povrchová data – typy a formáty). Před exportem se ujistíme, že v zeleném poli dolní lišty je zobrazen pouze definitivní model pánve, jednotlivé Family skenů jsou umístěny napravo, v modrém poli. • Klikneme na ikonu Output • Zvolíme formát pro export 30","• Pokud chceme dál pracovat s texturovaným modelem, zvolíme formát .obj, v případě, že nám jde pouze o morfologii, zvolíme jednodušší formát .stl (viz 1.2. Povrchová data – typy a formáty). • Zvolíme složku pro export a model exportujeme. 1.5.2. Praktická ukázka – digitalizace lidské lebky za pomoci povrchového skeneru MicroScan Příprava skenování Ovládacím rozhraním je nativní program MicroScan Tools. Rozhraní programu MicroScan Tools • Podle návodu připevníme snímací hlavu k ramenovému digitizéru a zařízení propojíme s počítačem. • Spustíme aplikaci ScanStudio • Provedeme tzv. Homing - rameno skeneru uvedeme do základní polohy (na obrázku) a stiskneme tlačítko na jeho základně. • Ikonou Connect propojíme aplikaci se skenerem. Stav připojení můžeme sledovat jako Status, v dialogovém okně nalevo od pracovní plochy. Při správném připojení svítí zeleně s nápisem Ready. • Pokud jsme přístroj nově sestavili, musíme provést kalibraci za pomoci kalibrační koule. • Postup sestavení přístroje, ustavení základní poloh a kalibrace jsou podrobně popsány v návodu skeneru. 31","I. Snímání – Scan phase • V dialogovém okně MicroScan aktivujeme jeden z režimů snímání. Large Laser, pro větší objekty, a Small Laser, pro skenování s detailnějším rozlišením. • Oba typy snímání musejí být kalibrovány zvlášť! • V dialogovém okně Adjust nastavíme parametry snímání. Pokud laser snímače namíříme na povrch skenovaného předmětu, vidíme v okně Adjust obraz paprsku. Parametry v okně nastavíme tak, aby zobrazená čára byla tenká a nepřerušovaná. Nastavení skenování – Adjust Exposure – nastavuje citlivost senzoru. Nízké hodnoty jsou vhodné pro světlé objekty, vysoké naopak pro velmi tmavé objekty. Tolerance – nastavuje maximální šířku obrazu paprsku. Čím je hodnota větší, tím je senzor tolerantnější. U lesklých předmětů proto volíme vyšší hodnoty. • Lebku umístíme v dosahu skeneru tak, aby se nemohla hýbat. Důležité je, abychom snímačem dosáhli pohodlně na celý povrch, který chceme skenovat. • Provedeme Homing – tj. ustavíme digitizér do základní polohy a zmáčkneme tlačítko na bázi digitizéru. • Snímač namíříme na povrch skenovaného předmětu, pokud možno kolmo. Sledujeme obraz paprsku v černém okně nalevo, linka by měla být přibližně uprostřed plochy. • Záznam povrchu spustíme stisknutím tlačítka na snímači. Povrch lebky snímáme pomalým, nepřerušovaným pohybem. Udržujeme přitom potřebnou vzdálenost od lebky. V okně aplikace můžeme pozorovat vytvářející se polygonální síť. 32","• Snímání ukončíme stiskem tlačítka na snímači. • Plocha nasnímaná na „jeden zátah“, dílčí sken, je označována Sweep a je ihned zobrazena v okně aplikace. Špatně naskenovaný Sweep můžeme odstranit tlačítkem Delete Last. • Skenem můžeme otáčet za pomoci myši při stisknutém RMB. Pro posun skeneru aktivujeme ikonu Move. • Pokračujeme ve skenování dalších Sweep a nasnímáme celý přístupný povrch. • Změníme polohu lebky tak, abychom mohli nasnímat oblasti, které při prvním skenování nebyly přístupné • Stisknutím ikony New Scan vytvoříme nový dílčí sken, skupinu Sweeps (zobrazí se v okně Objects nalevo). • Provedeme Homing a přístupná povrch nasnímáme (stejně jako v předchozích krocích). • Skenování libovolně opakujeme s různě polohovanou lebkou, dokud nenasnímáme celý její povrch. • Cílem skenování je získat skeny celého povrchu lebky. Je nutné, aby se jednotlivé dílčí skeny dostatečně překrývaly tak, aby je následně bylo možné na sebe navázat. • Skenování je dobré průběžně ukládat, v názvu souboru ani v cestě nesmí být diakritika. Seznam naskenovaných objektů – okno Objects V okně Objects vidíme jednotlivé nasnímané skeny (tvořené jedním a více Sweepy). Zaškrtnutím políčka nalevo od názvu skenu nastavujeme jeho viditel- nost. Kliknutím LMB na název, jednotlivé skeny aktivujeme. Aktivace je nutná u mnoha editačních nástrojů. Kliknutím RMB můžeme zobrazit informace o skenu, případně změnit některá nastavení. 33","II. Ořezání • V seznamu Objects aktivujeme sken, který chceme editovat (kliknutím LMB na název skenu). • Spustíme nástroj pro výběr oblastí skenu – Select. • Oblasti, které chceme odstranit, označíme obkreslením při zmáčknutém LMB. K ovládání výběru slouží ikony Clear – zruší výběr; Invert – označí doplněk; Cut – odstraní označené oblasti. • Vybrané části odstraníme tlačítkem Cut (případně tlačítkem Delete). • Postup opakujeme u všech dílčích skenů. III. Zarovnání dílčích skenů (Register) • Spustíme nástroj Register. Současně se nalevo zobrazí okno, za pomoci kterého registraci ovládáme. • Aktivujeme skeny, které chceme zarovnat (současná aktivace se provádí příkazem Ctrl + LMB). Primárně označený sken, červeně zabarven, si zachová svoji pozici – je referenční. • Na každý z dvojice skenů umístíme nejméně tři body, které si odpovídají polohou. Body umísťu- jeme kliknutím LMB. Špatně umístěné body odstraníme příkazem Clear. • Po umístění bodů obě Sweeps zarovnáme kliknutím na ikonu Register. IV. Tvorba finální sítě Tvorba finální sítě ze zarovnaných dílčích sítí probíhá v programu MicroScan Tools ve třech navazu- jících krocích, během kterých je možné data dále čistit a editovat. Sweeps phase je fází dorovnání dílčích skenů, sweeps, jejich sloučení a převodu na mrak bodů. Při úpravě modelu využíváme ikon z nabídky Sweeps, postupujeme jimi zleva doprava. 34","• Prvním krokem je automatické dorovnání dílčích skenů. V okně Objects aktivujeme skeny, které chceme zarovnat a spustíme nástroj Register Objects. • Nastavíme parametry zarovnání a spustíme tlačítkem Ok. Možnosti nastavení parametrů Register Search Range – maximální rozmezí, ve kterém funkce hledá odpovídající si sítě. Iterations – počet opakování. Area Sampling – určuje, kolik procent objektů je bráno při počítání vzdálenos- ti mezi objekty. Čím méně procent, tím je proces rychlejší, ale zato méně přesný. V průběhu se zobrazují měnící se údaje o chybách (průměrná a maximální). • Nástrojem Merge Objects provedeme sloučení skenů do jednoho objektu. • Nástrojem Register Sweeps provedeme automatické zarovnání všech Sweeps tvořících model. Tento proces zlepšuje kvalitu výsledného modelu. • Konečnou operací je převod skenu na bodový mrak za pomoci nástroje Generate Pointcloud. • Dialogové okno umožňuje nastavit redukci modelu, tj. převést na body pouze část z celkového počtu vrcholů. V našem případě tuto volbu nevyužijeme. Points phase je fází úpravy bodového mraku. Úpravy zahrnují odstranění odlehlých bodů, redukci počtu bodů, vyhlazení povrchu a nakonec převedení bodů na polygonální síť. • Spustíme nástroj Detect Noise, který slouží k odstranění šumu, bodů ležících mimo hlavní bodový mrak. • V záložce Expert můžeme nastavit parametry bodů, které budou považovány za šum. Algoritmus funkce spočítá pro každý bod počet bodů, které se nacházejí v určeném poloměru (radius). Když je počet okolních bodů pod zadané číslo (Count), bod je považován za bod ležící mimo mimo hlavní mrak. • V našem případě ponecháme nastavení nabízené programem. • Výběr bodů spustíme ikonou Ok, vybrané body odstraníme stisknutím Delete. • Špatně položené body a části modelu mohou být označeny také nástrojem Select a následně odmazány. • Dalším krokem je redukce počtu bodů za pomoci nástroje Sample, který spustíme příslušnou ikonou. 35","Možnosti nastavení nástroje Sample Nástroj nabízí dvě metody výběru bodů pro vymazání: Density (redukce podle hustoty) – jsou ponechány pouze ty body, které se nacházejí blíže jiným bodům, než je zadaná vzdálenost. Random (náhodný výběr) – aplikace náhodně vybere zadané procento bodů. • V našem případě zvolíme metodu Density a nastavíme aplikaci tak, aby mezi body výsled- ného mraku byla vzdálenost min. 0,5 mm. Nastavíme tedy hodnotu na 0,5 mm a stiskneme Ok. Nástroj vybere body splňující zadaný parametr (jsou zobrazeny červeně). Označené body odstraníme tlačítkem Delete. • Spustíme nástroj Smooth, sloužící pro vyhlazení bodového mraku. Tuto fázi v případě našeho modelu přeskočíme tak, abychom zachovali původní, nevyhlazený tvar. • Nástroj Smooth nejprve vypočítá polynomiální povrch v místě každého bodu a následně tento bod na povrch projektuje, tím dojde k vyhlazení povrchu. Možnosti nastavení nástroje Smooth Radius – určuje okolí, na jehož základě bude počítán polynomiální povrch. Čím vyšší je hodnota Radius, tím účinnější je vyhlazování a jeho časová náročnost. Degree – určuje stupeň polynomiálního povrchu, maximum je 6. Čím je vyšší, tím více je zachováno detailů. Density – odstraňuje body před vyhlazováním tak, že vzdálenost mezi každými dvěma body bude odpovídat alespoň určené hodnotě. Body jsou sice odstraněny, ale stále jsou používány k počítání polynomiálního povrchu. • Posledním krokem fáze Points je převod bodového mraku na polygonální síť, nástrojem Triangulate, který spustíme příslušnou ikonou. • V dialogovém okně nastavíme Open, protože model není uzavřen. V opačném případě bychom využili volbu Closed. Mesh phase Ve fázi Mesh je upravována polygonální síť, vytvořená polygonizací bodového mraku. Polygonální síť můžeme vyhladit, vyplnit díry, případně redukovat její velikost. V našem případě tyto kroky přeskočíme a editaci modelu dokončíme v některém z editačních programů třetích stran (viz kapitola 2. Editace ...) Pro vyhlazení polygonální sítě slouží nástroj Smooth. Nástroj má podobný vliv na model jako stejnojmenný nástroj pro vyhlazování mraku bodů. Výhodou je, že můžeme za pomoci selekčních nástrojů Select specifikovat oblast modelu, která bude vyhlazená. Možnosti nastavení nástroje Smooth (Polygonal phase) Average – vyhlazuje síť na základě zprůměrování polohy sousedících bodů. Pro každý bod je spočítán průměr všech okolních bodů. Parametr Weight pak určuje, do jaké míry bude bod do průměru posunut, při nastavení 0 zůstane v původní pozici, při nastavení 100% je pak bod přemístěn přímo do průměru. Normal Orientation – síť je vyhlazena posunem každého bodu podél jeho normály. Tato metoda je jemnější než první. 36","Nástroj Decimate slouží k redukci polygonální sítě. K dispozici je redukce na počet vrcholů (Target Triangles), nebo na procento z celkového počtu (Percentage). Stejně jako u nástroje Smooth můžeme redukovat jen vybranou část modelu (Selection) V. Export modelu do některého z obecných formátů • Spustíme dialogové okno Exportu (File > Export…). • Nastavíme umístění a požadovaný formát modelu, v našem případě .stl. • Model exportujeme. 1.6. Digitalizace stabilních objek- dušší fotogrammetrické operace je využití tů – fotogrammetrie měřítka na snímku k měření velikosti vyfotografovaných předmětů. V tomto V nejširším smyslu je fotogrammet- textu se budeme zabývat výhradně digitál- rie (Albrecht Meydenbauer, r. 1858) obor, ním fotogrammetrickým modelováním který se zabývá zpracováním informací (nebo také digitální 3D fotogrammet- nesených obrazovým záznamem, v užším rií), tj. vytvářením 3D digitálních modelů pak rekonstrukcí trojrozměrného tvaru, předmětů z fotografií pořízených digitální- velikosti a vzájemné polohy vyfotografo- mi fotoaparáty. vaných předmětů. Příkladem nejjedno- Fotogrammetrické modelování s. 123D Catch) 37","Rozvoj fotogrammetrického modelo- např. jako vhodný doplněk ke klasickým vání je úzce spojen především s vývojem dokumentačním metodám. Při výzkumu a rozšířením dostatečně výkonných masového hrobu obětí poválečného násilí počítačů, schopných provádět složité z Dobronína například posloužily hrubé obrazové analýzy v reálném čase. Výhodou modely jednotlivých fází odkryvu hrobu fotogrammetrie je její nízká finanční k lepšímu pochopení složité nálezové náročnost a flexibilita. Zájemcům je situace. k dispozici řada bezplatných nebo cenově Jednou z bezplatně dostupných dostupných aplikací, které umožňují aplikací pro automatickou tvorbu fotore- vytvořit kvalitní 3D digitální modely. alistických modelů z fotografií je 123D K pořízení dostatečně kvalitních fotogra- Catch. Aplikace využívá tzv. Cloud compu- fií přitom postačují běžně dostupné tingu, výpočetně velmi náročné fotogram- digitální fotoaparáty. Za cenu řádově nižší metrické výpočty neprobíhají ve vlastním v porovnání např. s laserovými skenery počítači, ale na serveru provozovatele. tak můžeme vytvořit 3D digitální modely V počítači nainstalovaný program slouží pro studijní, prezentační nebo archivační pouze jako rozhraní pro nahrání fotogra- účely. fií na server, jednoduchou editaci výsled- S využitím digitálního fotoaparátu jako ného modelu a export. Pro využití aplikace jediného záznamového zařízení je spojena je nutné internetové připojení. Vytvoření také řada dalších výhod fotogrammet- fotogrammetrického modelu za pomoci rického modelování. Zpravidla platí, že 123D Catch aplikace bude náplní praktické může být modelován jakkoliv velký objekt, části této kapitoly. pokud může být dostatečně kvalitně Bezplatnou alternativou je program nasnímán. Stejnými metodami může být Python Photogrammetry Toolbox (PPT), vytvořen detailní model lidského zubu, určený primárně pro Debian. Na rozdíl stejně jako věrný model nálezové situace od 123D Catch provádí PPT výpočty při terénním výzkumu. Dobrý model přímo v počítači, bez odesílání fotogra- lze vytvořit s použitím několika desítek fií. Celá výpočetně náročná operace může fotografií (podle složitosti), které mohou zahltit běžný počítač až na několik hodin. být pořízeny v řádu minut. Velkou výhodou Výsledkem není definitivní model, jako spojenou s využitím běžně dostupných v případě 123D Catch, ale mrak bodů fotoaparátů je také mobilita a nezávislost v prostoru, vyžadující další editaci. Všechny na zdroji elektrické energie. Při archeo- aplikace, potřebné k dokončení modelu logicko-antropologických výzkumech se jsou volně dostupné a součástí operačního fotogrammetrické modelování osvědčilo, systému ArcheOS (GNU/Linux). Obr. 19. Fotogrammetrický model lidského zubu (dva projekty, ca 60 fotografií) a jedné z fází odkryvu maso- vého hrobu v Dobroníně (7 snímků???). 38","Obr. 20. Model lebky vytvořený v programu PPT GUI Bezplatně dostupné aplikace pro fotogrammetrické modelování 123D Catch (Autodesk) + fotorealistické modely pro prezentační účely + minimální časová náročnost, úplná automatizace + nízké požadavky na výpočetní výkon − minimální kontrola nad vytvářeným modelem – výsledkem je téměř definitivní model, polygonová síť − redukované rozlišení – program automaticky redukuje rozlišení fotografií na 3 Mpx − zatím jako freeware program, výrobce si nárokuje práva na výsledné modely Python Photogrammetry Toolbox (PPT GUI) + větší kontrola nad výsledným modelem + detailnější modely, vytvořené na základě neredukovaných fotografií + zpracování v prostředí počítače – bezpečnější pro citlivá data − vyšší náročnost na výpočetní výkon − vyšší časová a odborná náročnost, spojená s dokončením mraku bodů a generová ním polygonální sítě Bližší informace jsou k dispozici na stránkách http://www.arc-team.homelinux.com 39","1.6.1. Zásady fotografování objektů pro fotogrammetrické modelování Správné nasnímání objektu je používané ke generování 3D dat se však základním předpokladem kvalitního liší, různé aplikace jsou tak různě citlivé na výsledného modelu. Porušení základ- porušení konkrétních pravidel. ních pravidel vede ke vzniku nechtěných Veškerý modelovaný povrch musí artefaktů modelování, snižujících kvalitu být zaznamenán na dvou a více snímcích výsledného modelu. Zásadní chyby ve pořízených z dostatečně rozdílných úhlů. vstupních snímcích mohou znemožnit Nedostatečné pokrytí snímky vede generování modelu. ke vzniku neúplného modelu. Malý Veškerá pravidla, probraná níže, úhel mezi osami fotografií zachycujících vycházejí ze skutečnosti, že aplikace stejnou oblast vede k nepřesné triangula- vytvářejí 3D povrchový model pouze na ci povrchových dat a k chybám v modelu. základě série snímků, zachycujících objekt z různých úhlů. Jde o základní princip Pro lepší kontrolu nad pokrytím fotogrammetrického modelování, proto snímaného objektu a plynulejší zpracová- pravidla platí v případě všech fotogram- ní projektu je vhodné, aby na sebe snímky metrických aplikací. Konkrétní algoritmy, prostorově navazovaly. Algoritmy dostatečného pokrytí modelovaného objektu Nejjednodušším způsobem nasnímání je jeden prstenec fotografií, doporučený úhel mezi snímky 5-10°. Nevýhodou je pouze jedna rovina snímání. Členitější objekty, zejména na straně přivrácené k podložce, můžeme nafotit ze dvou, výškově separo- vaných prstenců. V případě rozměrnějších objektů můžeme kombi- novat série fotek, zaměřené na dílčí části scény. Pokud zachováme mezi oblastmi dostatečný překryv, snímky budou zkombinovány do jednoho modelu. Pro modelování kostry byly nasnímány tři série fotek, zaměřené na oblast dolních končetin, pánve a horní části trupu. Pokud je mezi snímky dosta- tečný překryv, jsou do projektu správně zařazeny i snímky detailů, pořízené z různých poloh. Focení proto můžeme zcela přizpůsobit tvaru modelovaného objektu, např. nasnímat větší množství detail- ních snímků složitějších oblastí. 40","Modelovat lze pouze objekty s jasně parátu, dochází k drobným změnám rozlišitelnou povrchovou texturou. osvětlení, které mohou mít za následek Jednobarevné a hladké povrchy nemají chyby v modelu. Aplikace 123D Catch dostatečný počet rozlišitelných prvků, na není na porušení tohoto pravidla výrazně základě kterých by mohl být generován citlivá. jejich 3D model, mohou způsobovat chyby Osvětlení scény musí být neměnné. v projektu a na jejich místě vznikají díry. Při snímání nepoužíváme blesk fotoa- Na snímané scéně během focení parátu, při jeho použití se totiž osvětlení s ničím nepohybujeme. scény mění s pohybem fotoapará- Sebemenší změna polohy snímaných tu. Změny osvětlení během venkovního objektů má zásadní dopad na schopnost snímání mohou vést k chybám modelu. aplikací generovat 3D model. Z tohoto Ze scény eliminujeme průhledné důvodu je velmi obtížné touto metodou a lesklé předměty. modelovat živé objekty. Průhledné předměty nemohou být Snímaný objekt musí být pevně fixován, fotogrammetricky modelovány, protože pokud dojde k jeho pohybu během se jejich podoba se změnou úhlu pohledu snímání, musí se celé snímání opakovat. mění. Odlesky světla od povrchu modelo- Pohybujeme s fotoaparátem, ne vaných objektů jsou jednou z největších s modelovaným objektem. překážek fotogrammetrického modelová- I když zajistíme jednotný pohyb všech ní, i drobné odlesky od povrchu objektů snímaných objektů v zorném poli fotoa- způsobují chyby ve výsledném modelu. Opakující se motivy a symetrie scény mohou způsobit chybu zpracování. Pruhy s terči umístěné do tvaru pravi- delného šestiúhelníku způsobily chybu v orientování fotografií a poškození výsledného modelu. 41","Pokud můžeme, fotíme v plně Všechny snímky fotíme s jedním manuálním režimu, při jednotném nastavením ohniskové vzdálenosti nastavení expozice. (nezoomujeme) a rozlišení. Manuální nastavení jedné hodnoty Snímky dodatečně neupravujeme!!! expozice a clony pro záznam celé série Editace snímků, jejich ořezávání, snímků zajistí světelnou stálost a kvalitní upravování barev atp., vede vždy k vážným textury výsledného modelu. Při použití poruchám modelu! automatického režimu se expozice jednot- Pokud chceme model využít k měření livých snímků mění, např. podle jejich reálných rozměrů, umístíme na modelo- orientace vůči zdroji světla, textura výsled- vanou scénu měřítko. ného modelu pak může být flekatá. Fotogrammetrické modely nemají Fotíme s co nejvyšším nastavením rozměry v reálných jednotkách. Modely clony tak, abychom měli dobře proostře- můžeme dodatečně naškálovat za pomoci nou celou plochu snímků. Při vysokých známého rozměru – měřítka. hodnotách expozice používáme vždy stativ a časovou spoušť. 1.6.2. Praktická ukázka – vytvoření digitálního modelu lidského zubu v programu 123D Catch Náplní praktické části je vytvoření fotogrammetrického modelu celého lidského zubu s použitím aplikace 123D Catch. V případě modelování podobných prostorových objektů je potřeba vytvořit a spojit více dílčích modelů, zaměřených na různé části objektu, analogicky k sestavování více dílčích skenů při laserovém skenování. Model zubu vytvoříme ze dvou dílčích projektů, jednoho zaměřeného na oblast korunky a druhého, modelujícího kořen zubu. Modelovací proces je představen na příkladu korunky, postup modelo- vání kořene je totožný. Generování dílčích modelů odpovídá fázi snímání, další fáze tvorby 3D povrchového modelu, tj. zarovnání dílčích skenů a jejich spojení, bude provedena v programu MeshLab a je součástí praktické ukázky práce v tomto programu (viz kap. 2. Editace...). I. Snímání zubu Prvním krokem je pořízení dostatečně kvalitních snímků korunky zubu podle výše uvedených pravidel. Zásadní je pokrytí celého modelovaného povrchu dostatečným počtem fotografií. • Zub zafixujeme na podložku tak, aby se vůči okolí nehýbal • Jako podložku použijeme čtverečkovaný papír, který obsahuje řadu dobře rozlišitelných prvků, jeho využitím tak předejdeme vzniku chyb v projektu. • K zubu umístíme měřítko • Zvolíme vhodný objektiv a nastavení fotoaparátu. Pro snímání zubu použijeme makroobjektiv • Aplikace 123D Catch automaticky redukuje rozlišení zpracovávaných fotek na 3 MPx. Z tohoto důvodu usilujeme o to, aby byl zub nasnímán v co největším detailu a zabíral tak na fotografii co nejvíce místa. V případě zubu umožňuje pořídit dostatečně detailní snímky právě makroobjektiv. • Nasnímáme zub tak, aby byla každá oblast modelovaného povrchu zachycena minimálně na dvou, lépe však 3-4 fotografiích. Korunka zubu má poměrně jednoduchou, nečlenitou morfo- 42","logii, nafotíme ji proto metodou jednoho prstence ca 20-30 fotografií. Na členitý kořen zubu můžeme použít více, jinak uspořádaných snímků. Deset z celkem 25 fotografií použitých k vytvoření modelu korunky. Vpravo můžeme vidět uspořádání snímků v prostoru do jednoho prstence. • Spustíme aplikaci 123D Catch Pro použití aplikace 123D Catch je potřeba zaregistrovat se na stránkách provozovatele (http:// www.123dapp.com/catch) a následně stáhnout a nainstalovat program do počítače. Součástí účtu je datové úložiště, na které se automaticky ukládají námi vytvořené modely. Díky tomuto úložišti můžeme naše modely prohlížet a stahovat na kterémkoliv počítači prostřednictvím webového prohlížeče. • Pro vytvoření nového modelu zvolíme „Create a new Capture“ a přihlásíme se k našemu účtu. • V prohlížeči vybereme fotogra- fie, které chceme použít pro tvorbu modelu • Výběr fotografií potvrdíme ikonou „Create project“ Do projektu můžeme přidat další snímky volbou „Add More Photos“, měnit výběr snímků můžeme po kliknutí na text „##_photos“, pod ikonou „Create project“. • V otevřeném dialogovém okně vyplníme základní údaje o projektu. Výpočet modelu spustíme jednou z ikon „Wait“ a „Email me“. Využijeme volbu Wait. Wait – aplikace zůstane spuštěna, po nahrání snímků na server a výpočtu modelu, jehož postup můžeme sledovat, se model automaticky stáhne a otevře v rozhraní 123D Catch. Email Me – nahrání snímků proběhne na pozadí, link na stažení projektu přijde v e-mailové zprávě. Po spuštění výpočtu modelu jsou fotografie nahrány na server, kde je automaticky generován 3D model. Rychlost uploadu a výpočtu závisí na rychlosti inter- netového připojení a složitosti projektu, zpravidla trvá desítky minut. Po zpracování se ze serveru stáhne soubor obsahu- jící model a automaticky se otevře v rozhraní 123D Catch. Soubor je v nativním formátu programu 123D Catch (koncovka .3dp) a může být otevřen pouze v této aplikaci. Pro použití modelu v dalších progra- mech pro editaci a vizualizaci 3D dat je nutné model exportovat do některého z obecných 3D formátů. 43","Manuální polohování snímků v aplikaci 123D Catch Při bezchybném zpracování projektu jsou všechny snímky, které byly do programu nahrány, správně identifikovány a využity pro tvorbu modelu. V některých případech může dojít k automatickému vyřazení snímků nebo jejich chybnému zařazení do projektu. S prvním případem se můžeme setkat zpravidla při nedostatečném překryvu mezi skupinami snímků nebo v případě snímků, které se vymykají úhlem záběru nebo přiblížením. Nezařazené snímky jsou umístěny na spodní liště vpravo, s ikonou vykřič- níku. V případě špatně zařazených snímků můžeme na modelu pozorovat chyby v geometrii nebo v textuře. V případě pánevní kosti bylo chybou symetrické uspořádání pomocných terčíků, kromě porušené geometrie se chyba projevila typickými „duchy“ na textuře, dané prolnutím špatně orientovaných fotografií. Identi- fikaci špatně orientovaných snímků umožňuje režim PhotoLock, ve kterém je v náhledovém okně do snímku superpo- nován vytvořený model. Chybně zpracované snímky mohou být přiřazeny manuální editací lícovacích bodů. Často je však chyba výsledkem špatné kvality snímků nebo porušením některého z pravidel. Manuální přiřazení snímku může vést v konečném důsledku ke zhoršení modelu. Postup manuálního přiřazení • Na nezařazený snímek klikneme RMB a zvolíme „Manually Stitch Photo“ • V otevřeném dialogovém okně umisťujeme na různé snímky odpovídající si body. • Po editaci minimálně 4 bodů spustíme přepočet projektu kliknutím na ikonu „Submit“. Nezařazené snímky jsou umístěny v okně vlevo, snímky zařazené do projektu jsou v pravých dvou oknech. Na nezařa- zený snímek musíme umístit minimálně čtyři body, které zároveň identifiku- jeme na více zařaze- ných snímcích. 44","Opravení špatně zařazených snímků • Kliknutím LMB na miniaturu snímku nebo ikonu PhotoLock spustíme režim PhotoLock, náhled na snímek se super- ponovaným modelem. • Přepínáním mezi snímky hledáme špatně přiřazený snímek, tj. snímek, na který superponovaný model nesedí. • Špatně orientovaný snímek oddělíme volbou RMB (na miniaturu snímku) > “Unstitch Photo” • Oddělený snímek manuálně přiřadíme do projektu předchozím postupem. Další fází tvorby modelu zubu je zarovnání dvou dílčích modelů, modelu kořene a modelu korunky, a jejich spojení v jeden finální model zubu. Tyto operace jsou náplní praktické ukázky v programu MeshLab. Modely vytvořené programem 123D Catch můžeme uložit přímo v nativním formátu aplikace (přípona .3dp). Soubor se automaticky ukládá do adresáře, ve kterém jsou zdrojové fotografie. Aby bylo možné s modely pracovat v programu MeshLab. • Otevřeme dialogové okno exportu File > Export Capture As… • V dialogovém okně zvolíme umístění a formát .obj Model je ve formátu .obj uložen do 4 souborů, obsahujících zvlášť 3D informaci, texturu atd. Abychom mohli model otevřít v dalších programech, musíme mít k dispozici všechny tyto soubory! 1.7. Digitalizace živých osob – snímačů a je designována pro snímání optické skenery obličeje. Kvůli zakřivení hlavy není tento dvoukamerový skener schopný nasnímat Optické skenery pro snímání živých najednou kompletní povrch obličeje, osob jsou soustavou synchronizovaných včetně jeho okrajových částí, ale poskytuje fotoaparátů, které zaznamenají podobu jeho přesný model z jednoho pohledu. těla z několika úhlů zároveň, ve vysokém Vectra XT obsahuje celkem šest rozlišení. Pořízené snímky jsou následně snímačů, skener má větší zorné pole automaticky zpracovány fotogrammet- a lépe pokrývá snímanou oblast těla. rickým algoritmem. Výstupem je trojroz- Design skeneru umožňuje současné měrný model, opatřený fotorealistickou nasnímání celé plochy obličeje, včetně uší, texturou. Skener modeluje pouze povrch, krku a ramen a rozsáhlých částí trupu. který je zachycen minimálně na dvou Výhodou optických skenerů Laborato- snímcích. Stejně jako u jiných bezkon- ře je velmi krátká délka záznamu, pohybu- taktních metod platí, že čím je úhel mezi jící se v řádu milisekund. Tak krátký snímaným povrchem a osou skenování interval téměř eliminuje chyby výsledné- menší, tím nepřesnější je výsledný model. ho modelu způsobené pohybem snímané Ve výbavě Laboratoře morfologie osoby a snižuje časovou náročnost a forenzní antropologie jsou dva optické skenování. Použité bílé světlo nepředsta- skenery firmy Canfield Inc. – Vectra M1 vuje zdravotní riziko. Výhodou optických a Vectra XT. Vectra M1 sestává ze dvou skenerů je také podobnost celého procesu 45","Obr. 21. Snímání skenerem Vectra M1 s fotografováním. Snímané osoby tak Další nedostatky skenerů souvisejí nejsou v pro ně neobvyklé situaci. Skenery především s omezeními samotného Vectra jsou designované pro použití fotogrammetrického algoritmu. Skenery v klinické praxi. Díky tomuto úzkému nejsou schopny snímat oblast kštice zaměření jsou skenery vybaveny uživa- a hustě ochlupených částí těla. Výrazné je telsky přívětivým ovládáním a kompakt- také nedokonalé nasnímání tváře v oblasti ním designem. Na straně druhé software očí, způsobené přítomností řas, obočí poskytuje pouze omezené množství a lesklé, průhledné rohovky. obecně použitelných editačních nástrojů. Obr. 22. Snímání skenerem Vectra XT a výsledné modely 1.7.1. Praktická ukázka – snímání obličeje skenery Vectra M1 a Vectra XT, analýza a editace modelů v aplikacích Face sculptor a Analysis Náplní praktické kapitoly je digitalizace lidského obličeje skenery Vectra M1 a Vectra XT. Ovládací rozhraní obou skenerů jsou velmi podobná, v některých detailech jsou však přizpůsobena různým 46","možnostem obou skenerů. Uvedený postup je primárně věnován práci se skenerem Vectra XT, popsána jsou také specifika práce se skenerem M1. I. Příprava skenování Oba skenery jsou ovládány prostřednictvím aplikace Vectra. Hlavní součástí aplikace je databáze pacientů (probandů), do které se ukládají nasnímané modely a další, doplňující data jako údaje o pacientech, fotografie, editované ukázkové modely atd. Veškeré funkce skeneru a ovládacího rozhraní jsou přístupné prostřednictvím databáze. Funkce jsou rozděleny do tří samostatných modulů: Struktura programu Vectra Založení nového pacienta • Spusťte aplikaci Vectra • Klikněte na ikonu new patient • Vyplňte informace o pacientovi (datum musí být ve formátu MM/DD/YYYY - dokud není vyplněno správně, je pole růžové) • Skenovací rozhraní může být aktivováno stiskem ikony new capture nebo prostřednictvím karty nového pacienta open chart, např. pro nahrání dalších údajů a dat. • Pro vyhledání již existujícího pacienta stiskněte ikonu look up patient, do příslušných polí zadejte údaje o pacientovi - průběžné výsledky vyhledávání zobrazíte stisknutím Show matches. Po vyhledání pacienta spusťte skenovací rozhraní stiskem ikony new nebo otevřete jeho kartu příkazem open chart. 47","II. Skenování Po každém novém sestavení a ustavení by skenery měly být kalibrovány za pomoci přilože- ných kalibračních desek. Chybná kalibrace může vést k nepřesnostem ve výsledných modelech. Podrobný návod na kalibraci je umístěn na rubu kalibračních desek. • Spusťte skenovací rozhraní (např. za pomoci ikony New capture v kartě pacienta) • Probanda ustavíme do standardizované polohy tak, aby byla oblast, kterou chceme nasnímat, umístěna přibližně uprostřed náhledových oken. Při skenování obličeje skeneru Vectra XT orientujeme probanda pomocí přímek v náhledových oknech, u Vectry M1 slouží k nastavení snímání dvojice sbíhavých světel, určujících ideální vzdále- nost snímané plochy od skeneru. • Při skenování ostatních částí trupu Vectrou XT platí obecnější principy – oblast, kterou chceme digitalizovat, musí být viditelná ze všech nabízených pohledů, pokud možno v jejich středu. U Vectry XT můžeme náhledová okna přizpůsobit části těla, kterou skenujeme, za pomoci ikon… Obecná pravidla snímání Snímáme zásadně bez šperků a nalíčení Pot, mastnota a další mohou být zdrojem lesku a způsobovat chyby ve výsledných modelech Vlasy by měly být upraveny tak, aby nezakrývaly obličej, uši a krk – algoritmus není schopen modelovat vlasy a ojedinělé vlasy v obličeji mohou být zdrojem nechtěných artefaktů modelování Polohu probandů při snímání standardizujeme - standardně se proband dívá do zrcátka, má zavřená ústa (jemný stisk) a neutrální výraz Orientace probanda při snímání Vectra M1 k ustavení probanda slouží sbíhavá bodová světla – skenovaný povrch je v ideální vzdálenosti od skeneru, pokud světla splývají v jeden bod. skenování pravého poloprofilu příklad ustavení při skenování skenování levého poloprofilu en-face • Při správné poloze probanda stiskněte ikonu Take picture, případně tlačítko na dálkovém ovladači. Po nasnímání probanda se automaticky spustí proces generování modelu. Tvorbu 48","modelu můžete zrušit příkazem discard \& retake, případně přerušit volbou keep \& retake. V druhém případě se uloží původní fotografie a generování modelu můžeme provést dodatečně. Nově vytvořený model je automaticky uložen do karty pacienta a může být dále zpracován v jednom z modulů Sculptor a Analysis. V kartě pacienta můžeme model také vymazat příkazem delete, případně přesunout k jinému pacientovi příkazem move. III. Face sculptor – odstranění nechtěných částí modelů Modul Face sculptor umožňuje editaci vytvořeného modelu a nabízí také řadu možnosti automa- tických analýz tvaru obličeje. Protože jsou skenery Vectra designovány pro využití v estetickém lékařství, obsahuje modul Sculptor řadu nástrojů simulujících výsledky vybraných kosmetických zásahů. • V kartě pacienta označte model, se kterým chcete pracovat • Model otevřete v modulu Face sculptor kliknutím na ikonu open in Sculptor Navigace v modulu Face sculptor Základní ikony umožňující nastavení náhledu modelu jsou umístěny na levé straně aplikace Nástroje modulu Sculptor jsou rozděleny do tří módů Contouring, Rhinoplasty a Chin augmentati- on, mezi kterými se přepíná za pomoci ikon na horní straně náhledového okna. Nástroj Trim image je součástí všech tří módů, nejpřímější přístup je přes mód Contouring. 49","• Aktivujte mód Contouring • V levém panelu nástrojů aktivujte nástroj trim image • Za pomoci některého z výběrových nástrojů označte část modelu, kterou chcete odstranit. K dispozici jsou dva nástroje pro výběr sítě: rectangular tool (v některých verzích programu box crop nebo manual box) – výběr za pomoci rámečku); lasso selection – volný výběr, analogický ke kreslení. • Využít můžete také příkaz invert selection pro převrácení výběru. Vybrané části se označí modře. • Označené části odstraňte kliknutím na ikonu fajfky, umístěnou pod seznamem nástrojů. IV. Face sculptor – módy Chin augmentation a Contouring - umístění význačných bodů Módy Rhinoplasty a Chin augmentation nabízejí nejširší analytické a editační možnosti. Prvním krokem při použití těchto módů je poloautomatické umístění sady definovaných bodů na model obličeje. Správné umístění bodů, odpovídající jejich definicím, je základem správného fungování následných analýz a nástrojů pro úpravu modelu. • Kliknutím na příslušnou záložku spusťte jeden z módů • Program automaticky umístí body na povrch modelu • Obvykle je nutné polohu automaticky dohledaných bodů poupravit (přetáhnutím bodu myší se stisknutým LMB). Automatické umístění bodů můžete opakovat stiskem ikony Auto landmarks. Pokud jsou body výrazně špatně umístěny, můžete celou sadu bodů vymazat příkazem Delete landmarks a následně body umístit ručně, podle pokynů programu. • Překontrolujte polohu bodů také při zobrazení bez textury. Zapnutí a vypnutí zobrazování textury umožňuje příslušná ikona, umístěná na horní liště programu. 50","Texturovaný model Netexturovaný model Správná poloha význačných bodů V. Face sculptor – automatická analýza modelu (nástroje Assessments) Nástroje Assessments nabízejí možnost různých vizuálních, metrických a proporčních analýz modelu. Nástroje jsou rozděleny do tří módů Rhinoplasty, Chin augmentation a Contouring podle toho, pro jaké procedury jsou nejvíce informativní. Nástroje v jednotlivých módech se částečně 51","překrývají, největší množství nástrojů je přístupných v módech Rhinoplasty a Chin augmentation. • Aktivujte příslušný mód • Rozbalte nabídku Assessments kliknutím na stejnojmennou ikonu, zvolte některý z nástrojů Správná poloha význačných bodů Reflection – zobrazí stranově obrácený obličej Horizontal proportions - zobrazí výškové proporce dolního (menton - subnasale) a středního (subnasale - radix) segmentu obličeje Vertical proportions – zobrazí proporce levého a pravého laterálního segmentu obličeje (laterální canthus - mediální canthus) a mediální části obličeje (vzdálenost obou bodů canthus), rovněž měří vzdálenost mezi body alare Tip projection – zobrazí proporce nosu - projekce/délka hřbetu (vzdálenost špička nosu - radix) Columella-labial angle – úhel labrale superius – subnasale – collumella Nasofrontal angle – úhel mezi hřbetem nosu a spodní částí čela (úhel mezi špičkou nosu – radix – glabella) Nasofacial angle – úhel mezi hřbetem nosu a obličejem (úhel mezi přímkami pogonion - glabella a špička nosu - radix) Nasomental angle – úhel definovaný body pogonion – špička nosu – radix, zobrazena je také horizontální vzdálenost přímky pogonion – špička nosu od labrale superius a inferius Tip deviation – odchylka špičky nosu od střední roviny Dorsal height – prominence hřbetu nosu nad linii špička nosu – radix Mód contouring Brown spots – zobrazí pouze hnědé barvy textury (poškození od slunce, melasma) Red areas - zobrazí pouze červené barvy textury Red/Brown – kombinace obou předchozích nástrojů VI. Face sculptor – editace modelu Modul Face sculptor nabízí nástroje pro základní editaci tvaru vygenerovaného modelu a jeho textury. Tyto nástroje jsou dobrým prostředkem pro editaci modelu při zachování detailní textury. Editování texturovaných modelů s použitím aplikací třetích stran je náročné a může vést ke ztrátě a poškození textury. Editační nástroje jsou dostupné v jednotlivých módech v levém menu, pod záložkou se jménem aktivovaného módu. 52","V módech Rhinoplasty a Chin augmentation jsou přístupné především nástroje umožňující předde- finované změny tvaru obličeje např. zúžení a rozšíření nosu nebo konkrétní změnu tvaru brady. Tyto nástroje byly navrženy pro snadnou vizua- lizaci chirurgických zákroků. Většina nástrojů se ovládá stejně. • Aktivujte příslušný mód • V menu v levé části obrazovky zvolte nástroj (např. Rhinoplasty > Dorsal height) • Jezdcem v levé dolní části obrazovky nastavte tvarovou změnu Dorsal height - minimální hodnota Dorsal height - maximální hodnota Výjimkou jsou nástroje Free hand tool a Profile warp tool a Warp, které dovolují volně editovat profil obličeje. Mód Contouring nabízí obecnější editační nástroje, které mohou být využity pro volnou remodela- ci polygonální sítě modelu, odstranění artefaktů skenování nebo úpravu textury. Nástroj Resurface slouží k vyhlazení (zastření) textury. Nástroj se používá analogicky ke kreslení, kdy se při stisknu- tém LMB edituje oblast v místě kurzoru. Resurface – před Resurface – po Nástroj Resurface přibližuje texturu editované oblasti přirozenému zbarvení kůže, nástroj se používá stejně jako nástroj Contouring. Nástroj Wrinkle přenáší barvu z jednoho místa modelu na druhé (nástroj je analogický nástroji razítko v grafických programech), umožňuje podstatné změny barvy modelu, např. odstranění tetování. 53","• Aktivujte nástroj Wrinkle • Za pomoci kurzoru označte oblast, která bude zdrojem textury (např. oblast kůže bez vad) • Při stisknutém LMB přeneste barvu textury na cílovou oblast Wrinkle – před Wrinkle – po Nástroj sculpt umožňuje editovat tvar polygonální sítě. V závislosti na nastavení vtlačuje nebo vytahuje povrch modelu nebo model v místě editace vyhlazuje. • Zvolte funkci nástroje sculpt • Tvar modelu editujeme tahem kurzoru po povrchu modelu při stisknutém LMB nebo opakovaným klikáním pro postupné změny (při editování tvaru je dobré nastavit netexturované zobrazení) Sculpt – původní model Sculpt – výsledek editace Alternativou k nástroji sculpt jsou samostatné nástroje pro změnu objemu modelu (warp, inflate/ deflate a smooth), jejichž ikony jsou umístěné pod nástrojem sculpt. Nástroj Warp slouží pro volnou modelaci označených oblastí polygonální- ho modelu. • Aktivujte nástroj Warp • Při stisknutém LMB obtáhněte kurzorem oblast, kterou chcete editovat • Při stisknutém LMB modelujte vyznačený povrch Warp – původní model s označenou oblastí Warp – výsledek vytáhnutí označené oblasti editování modelu 54","Podobnou funkci má nástroj inflate/deflate. V případě nástroje inflate/deflate se oblast modelu vybraná v prvním kroku needituje ručně, ale za pomoci jezdce v levé dolní části obrazovky (podobně jako v případě nástrojů módů Rhinoplasty a Chin augmentation). Stejně se používá nástroj smooth, v případě kterého se za pomoci jezdce nastavuje požadovaná úroveň vyhlazení označené oblasti. VII. Face sculptor – zobrazení výsledku editace Program nabízí čtyři možnosti, jak vizualizovat rozdíly mezi původním modelem (označen jako „preop“) a výsledkem editace (označen jako „sim.1“) a také rozdíly mezi jednotlivými modely, uloženými v kartě pacienta. Nástroje jsou přístupné přes nabídku View results ve všech třech módech. Při jednotlivých zobrazeních se mezi porovnávanými modely přepíná v dolní části náhledového okna. VIII. Uložení výsledného modelu do karty pacienta Editovaný model můžeme uložit do karty pacienta • Kliknutím na ikonu diskety v levém horním rohu programu otevřete dialogové okno pro uložení modelu 55","• V dialogovém okně označte možnost Current simulation surface (můžete změnit jméno modelu) • Stiskněte save IX. Modul Analysis – export modelu do obecného formátu 3D grafiky Program Vectra uchovává všechny modely v nativním formátu aplikace (soubory s příponou .tom). Modely mohou být exportovány do některého z obecných formátů 3D grafiky za pomoci exportní- ho nástroje modulu Analysis. • Model, který chcete exportovat, označte v kartě pacienta • Kliknutím na ikonu open in Analysis model otevřete v modulu Analysis • Příkazem File > Export otevřete dialogové okno nástroje pro export modelu • Nastavte umístění souboru, jméno a požadovaný formát (pole Files of type) a model exportujte příkazem Save 56","2. Editace trojrozměrných modelů Modely vytvořené segmentací objemo- nástrojů může dojít k podstatným změnám vých dat, povrchovými skenery nebo modelu a odchýlení se jeho tvaru od tvaru fotogrammetrickými aplikacemi, jsou modelovaného objektu, tedy ke změně často v podobě, která nevyhovuje jejich informace nesené modelem. Třetí skupina plánovanému použití. Modely mohou nástrojů neovlivňuje podobu modelu, ale obsahovat nedostatky, které navyšují upravuje jeho velikost a polohu v systému objem dat, omezují použití některých souřadnic. Tyto nástroje jsou využívány analytických nástrojů nebo působí rušivě k ustavení modelu do některé z defino- při zobrazení a prezentaci modelu. Po vaných poloh nebo pro vzájemné uspořá- vytvoření modelu tak zpravidla následuje dání více souvisejících modelů. Příkladem fáze jeho editace, během níž mohou být prvně jmenovaného využití je ustavení za pomoci různých editačních nástrojů modelu lebky do polohy odpovídají- téměř neomezeně upraveny různé vlast- cí frankfurtské horizontále, usnadňující nosti modelu. jeho další analýzy a prezentaci, vzájemné Editační nástroje můžeme rozdělit do polohování více modelů je pak základem několika skupin podle toho, které prvky virtuální restaurace. Volba editačních modelu upravují. První skupinou jsou nástrojů a pořadí jejich použití záleží na nástroje pro základní čištění modelu od stavu původního modelu a požadova- nadbytečných dat a defektů polygonál- né výsledné formě. Očištění modelu je ní sítě. Tyto nástroje neovlivňují podobu vhodné provádět hned na počátku editace, samotného modelu, očištění vede pořadí ostatních kroků však musíme především k redukci objemu dat, a tím ke přizpůsobit konkrétním okolnostem. Tvar snížení výpočetní náročnosti další práce polygonální sítě je například vhodné s modelem. Druhá skupina nástrojů slouží editovat v co možná nejvyšším, původním k editaci tvaru modelu. Použitím těchto rozlišení a až nakonec rozlišení modelu Rozdělení editačních nástrojů 1) Nástroje pro čištění modelu od nadbytečných dat, defektních polygonů a nežádoucích částí odstranění redundantních dat odstranění defektních polygonů odstranění nežádoucích částí sítě odstranění izolovaných fragmentů 2) Nástroje pro úpravu geometrie polygonální sítě Oprava zdvojení polygonální sítě Vyplňování děr Změna rozlišení 3) Nástroje pro změnu velikosti a polohy modelu v trojrozměrném prostoru Škálování modelu Nastavení modelu do definované polohy Volné polohování modelu Zarovnání překrývajících se dílčích modelů 4) Nástroje pro editaci barevné informace 57","redukovat podle požadavků na výsledný škálu editačních nástrojů, v detailech se model. Příliš velké rozlišení však zvyšuje však odlišují. výpočetní náročnost práce s modelem, Program GOM Inspect nabízí výkonné proto je často nutné přistoupit k jeho nástroje pro editaci geometrie polygo- počáteční redukci. Dalším příkladem je nálních sítí, nepracuje však s barevnou odstranění izolovaných fragmentů, které informací. Program MeshLab pracuje může být provedeno jako jeden z prvních téměř se všemi formáty 3D modelů, kroků, zároveň však odstraníme fragmenty, včetně formátů obsahujících barevnou které mohou být využity při vyplňování informaci, mezi jeho nevýhody však patří děr v síti (viz 2.2.4. Odstranění...). menší uživatelská přívětivost a nestabilita. Aplikace pro editaci 3D modelů pracují 2.1. Editační aplikace zpravidla se svými, nativními formáty souborů, tzv. projekty, které se liší od Nástroje pro editaci polygonálních obecných 3D formátů. Pro editaci musejí modelů jsou často součástí samotných být modely do editačních aplikací nejprve ovládacích rozhraní skenerů, aplikací importovány. U některých programů pro segmentaci objemových dat (GOM Inspect) se model stává importem a fotogrammetrických aplikací. Speciali- součástí projektu, u jiných programů zované programy pro úpravu 3D modelů (MeshLab) obsahuje projekt pouze cestu však nabízejí výkonnější nástroje a širší k souboru modelu. Stejně jako u jiných možnosti nastavení editačních kroků. nativních formátů platí, že projekty mohou V této kapitole budou prakticky představe- být otevřeny pouze ve svém programu, ny především dvě volně dostupné aplikace proto modely po skončení editace opět pro editaci 3D modelů, MeshLab a GOM exportujeme do některého z obecných Inspect. Oba programy nabízejí podobnou formátů. 2.1.1. Praktická ukázka – postup editace modelu lebky v programu GOM Inspect GOM Inspect je aplikací pro editaci a komparaci polygonálních sítí. Pro nekomerční využití je aplikace dostupná bezplatně. GOM Inspect byl vyvinut především pro oblast strojírenství, konkrétně pro analýzu odchylek mezi návrhem součástky, v některém z designovacích programů, a její finální podobou, digitalizovanou 3D skenerem. Kvůli tomuto zaměření má práce s polygonál- ními modely v tomto programu svá specifika: • modely jsou do programu importovány buď jako CAD (tzv. Nominal elements), nebo Mesh (tzv. Actual elements). • Modely importované jako CAD jsou chápány jako referenční modely, původní návrhy, proto se nedají editovat. • Modely importované jako Mesh jsou chápány jako skeny a jsou editovatelné. • Porovnání a superpozice jsou možné pouze mezi objektem importovaným jako Mesh a modelem importovaným jako CAD. Podporované 3D formáty: • import: STL, POL, PLY, G3D • export: STL, PLY, G3D 58","Základní navigace v programu GOM Inspect LMB - otáčení shift + LMB – otáčení kolem osy pohledu kolečko myši - ZOOM stisknuté kolečko myši – posun Pro nastavení standardního pohledu je vhodný navigátor v levé dolní části editačního okna. Projekt programu GOM Inspect Nativním souborem aplikace GOM Inspect je projekt, uložený v samostat- ném adresáři. Jméno a umístění adresáře je nastaveno při uložení. Adresář obsahuje spouštěcí program projektu (přípona .ginspect_prj), stejně jako všechny importované modely, editované prvky atp. Pro správné fungování projektu je potřeba celý adresář!!! Pozměněné modely jsou při uložení součástí projektu. Do některého z obecných 3D formátů mohou být exportovány příkazem: File > Export > Mesh > Stl… (případně jiný formát) V následujícím textu bude stručně představen způsob editace modelu za pomoci nástrojů aplikace GOM Inspect na příkladu modelu lidské lebky. Blíže se budeme věnovat pouze obecným pravidlům práce v programu GOM Inspect, návody na použití jednotlivých nástrojů jsou součástí obecného přehledu editačních nástrojů v druhé části této kapitoly. • Model importujeme jako Mesh do otevře- ného projektu. • Do projektu importujeme 3D model buď přes dialogové okno File > Import > File..., nebo přetažením ikony souboru přímo do okna programu, na ikonu Import. • V dialogovém okně nastavíme typ impor- tovaného modelu (Target element type) na Mesh, model lebky tak bude importo- ván jako editovatelný model. Všechny prvky projektu, tj. importované modely, editované body, míry atp., jsou uvedeny v seznamu Elements nalevo, kde jsou roztříděny podle typu. Importova- ná lebka je zařazena do Actual Elements > Meshes. Projekt obsahující model „H115_lebka-_raw“, impor- tovaný jako Mesh, a model „H115_lebka_CT“, impor- tovaný jako CAD a zneviditelněný 59","Pokud projekt obsahuje více modelů, editován je vždy jen ten, který je označen/aktivován v seznamu Elements. V seznamu Elements můžeme také nastavit viditelnost jednotlivých prvků, kliknutím LMB na ikonu oka. V rámci projektu můžeme měnit umístění modelů mezi Nominal nebo Actual Elements Operations > CAD > Actual Mesh to CAD Operations > CAD > CAD to Actual Mesh • Model očistíme od nadbytečných dat a chyb polygonální sítě nástrojem Eliminate Mesh Errors. • Nástrojem Thin Mesh provedeme počáteční redukci rozlišení s nastavením Surface tolerance 0.2mm a Max. edge length 2mm, při tomto nastavení se bude redukovaný model lišit od původního maximálně o 0,2 mm a žádná z hran nebude delší než 2 mm. • Označíme všechny izolované polygonální sítě, ověříme, že nechceme žádný z fragmentů využit pro další editaci, např. pro vyplňování děr, a odstraníme je příkazem Ctrl + Del. • S pomocí nástrojů pro výběr sítě ořežeme případné nežádoucí části modelu. Stejné nástroje využijeme také k začištění nerovností sítě, které vznikají na okrajích přirozených otvorů jako artefakty skenování. Tyto nerovnosti mohou negativně ovlivnit následné vyplňování děr. • Díry v polygonální síti vyplňujeme nejprve automaticky nástrojem Close Holes: Operations > Mesh > Close Holes > Automatically (Filling result – normal, Max. hole size – 10, Max. number of edges – 30, Delete neighborhood – 1) a poté za pomoci manuálního nástroje, nastavení přizpů- sobujeme tvaru a velikosti díry. Velké otvory, jako např. apertura piriformis, vyplňujeme za pomoci polygonálního můstku. Pokud jsou díry součástí zdvojeného povrchu a složitějších chyb sítě, musíme nejdříve tyto chyby odstranit. • Model lebky ustavíme do frankfurtské horizontály za pomoci nástroje Operations > Alignment > Single Element Transformation > 3-2-1… • Po skončení editace model exportujeme do některého z obecných formátů. Před exportem můžeme provést redukci rozlišení, případně reorientaci modelu do defino- vané polohy (viz kap. 2.4. Nastavení velikosti a polohy...). • Model označíme v seznamu Elements nalevo. • Příkazem File > Export > Mesh > Stl… aktivujeme dialogové okno pro export do formátu .stl • Zvolíme složku, do které bude model exportován a exportujeme stiskem tlačítka Ok. • Bez nastavení cílové složky se model exportuje do složky Export umístěné v adresáři projektu. 2.1.2. Praktická ukázka – práce v programu MeshLab MeshLab je volně dostupná, opensou- rce aplikace, zaměřená na zpracová- ní a editaci polygonálních modelů. Mezi výhody patří velké množství editačních nástrojů a podporovaných formátů, včetně formátů modelů opatřených barevnou texturou nebo informací o barvě vrcholů. Nevýhodou programu je nestabilita a časté padání Windows verze programu. Podporované 3D formáty: Import: PLY, STL, OFF, OBJ, 3DS, COLLADA, PTX, V3D, PTS, APTS, XYZ, GTS, TRI, ASC, X3D, X3DV, VRML, ALN Export: PLY, STL, OFF, OBJ, 3DS, COLLADA, VRML, DXF, GTS, U3D, IDTF, X3D 60","MeshLab – základní navigace LMB – otáčení Ctrl + LMB – posouvání ZOOM – přibližování/oddalování Shift + ZOOM – změna FOV (field of view) Ctrl + h – návrat k originální poloze Help > On screen LMB + Ctrl + Shift – ovládání osvětlení quick help Projekt programu MeshLab, správa modelů Nativním souborem aplikace MeshLab jsou tzv. projekty (přípona .mlp). Projekt je jednoduchý textový soubor, obsahující pouze cesty k jednotlivým modelům, případně tzv. roto-translační matice, ne už samotné modely. Modely jsou vždy načítány z externích souborů – v případě, že změníme cestu k modelům (přesuneme je do jiné složky, případně odstraníme), projekt v plné podobě nenačteme!!!!! Po editaci modelu v prostředí MeshLab (posuneme v prostoru, umažeme, zjedno- dušíme atd.), je tento model v Layer Dialog označen hvězdičkou – to znamená, že model byl změněn v projektu, ale nebyl uložen, soubor modelu je nezměněn!!!! Editované modely musejí být exportovány – Projekt se dvěma importovanými modely. Vidi- File > Export Mesh... telný pro úpravy je pouze model kořene, který byl současně editován bez uložení, proto je označen hvězdičkou. V následujícím textu bude stručně představen způsob editace modelu za pomoci nástrojů aplikace MeshLab. Modelovým příkladem bude dokončení modelu zubu ze dvou dílčích modelů, vytvo- řených v programu 123D Catch. Součástí postupu je vyčištění modelů a jejich následné spojení 61","v jeden definitivní model zubu. Blíže se budeme věnovat pouze specifikám práce v programu MeshLab, konkrétní návody na použití jednotlivých nástrojů jsou součástí obecného přehledu editačních nástrojů v druhé části této kapitoly. Dva dílčí modely, vytvořené s pomocí aplikace 123D Catch Konečný model zubu • Do projektu MeshLab importujeme oba modely zubu (jeden modelující kořen zubu, druhý polovinu zubu s korunkou). Import provedeme příkazem File > Import > Import Mesh nebo přetažením ikony souboru do okna Seznam importovaných objektů aplikace. a nastavení jejich viditelnosti Importované modely jsou zobrazeny v Layer Dialog, dialogovém okně umožňujícím nastavení viditelnosti (LMB kliknutím na ikonu oka) a aktivaci jednotlivých modelů. Layer Dialog spustíme příslušnou ikonou. Všechny editační nástroje účinkují vždy jen na ten model, který je aktivován v Layer Dialog. V našem případě provedeme první úpravu Historie příkazů dílčího modelu kořene zubu a následně úpravu dílčího modelu korunky (model aktivujeme kliknutím LMB na jeho název v Layer Dialog) • Odstraníme nadbytečná data modelu. Modely exportované z aplikace 123D Catch jsou zpravidla čisté, bez redundantních dat a defekt- ních polygonů. Model zubu, vyrobený za pomoci programu 123D Catch, obsahuje pouze malé množství Self-intersecting polygonů. Bez dodatečných úprav nemá odstranění těchto polygonů smysl. • Pokud je zapotřebí, redukujeme rozlišení modelu. • Za pomoci nástroje Filters > Cleaning and Repairing > Remove Isolated pieces (wrt. Diameter.)… odstraníme izolované fragmenty. Chceme odstranit všechny izolované fragmenty, bez ohledu na jejich konkrétní velikost, proto nastavíme hodnotu „perc on“ např. na 50. Při tomto nastavení budou odstraněny všechny fragmenty menší než 50% velikosti celého modelu. • Automatickým nástrojem vyplníme díry v polygonální síti – Filters > Remeshing, Simplificati- on and Reconstruction > Close Holes. Maximální velikost vyplňovaných děr nastavíme na 20. Aktivací volby Prevent creation of self-intersecting faces zabráníme vzniku sebe-protínajících se polygonů. 62","• Provedeme škálování obou modelů podle přiloženého měřítka. • Editace velikosti, polohy nebo orientace je v programu MeshLab spojena s tzv. roto-translační maticí, do které jsou dané editační kroky nejprve uloženy a až následně musejí být aplikovány na samotný model (viz následující rámeček). Roto-translační matice Při změně velikosti, polohy nebo orientace modelu nedochází rovnou ke změně samotného modelu, přepočítání polohy vrcholů v prostoru, ale pouze k uložení změn ve formě tzv. roto-translační matice, která je k modelu přiřazena a přes kterou je model zobrazován. Při uložení projektu se matice stává jeho součástí a původní modely zůstávají nezměněny, při opětovném otevření projektu jsou modely opět zobrazeny přes roto-translační matici. Modely, ke kterým je připojena roto-translační matice, jsou v seznamu objektů označeny hvězdičkou, při jejich aktivaci je vpravo dole matice zobrazena. Aplikaci roto-translační matice na model provedeme příkazem Freeze Current Matrix v menu, které otevřeme kliknutím RMB na název modelu v seznamu vrstev. Přepočtem modelu matice v pravé části spodní lišty zmizí. Stejně jako u ostatních editačních kroků, musí být upravený model následně exportován (File > Export Mesh...). Volbu Freeze Current Matrix obsahují dialogová okna řady editačních nástrojů. Při jejím zatržení je rovnou model rovnou editován bez toho, aby k němu byla nejprve přiřazena matice. • Za pomoci nástroje Z-painting odstraníme nežádoucí části obou modelů. • Modely vzájemně zarovnáme za pomoci nástroje Align tak, aby vytvořily dojem jednolitého modelu. • Oba dílčí modely sloučíme do jednoho nástrojem Flatten Visible Layers. • Klikneme RMB na jeden ze dvou modelů v seznamu Layer Dialog a v menu zvolíme Flatten Visible Layers. • V dialogovém okně zvolíme možnost Delete Layers, po vytvoření nového modelu budou původní dílčí modely z projektu odstraněny. Výsledkem je jeden model, který exportujeme do jednoho souboru. Nedochází k žádné změně morfologie původních, spojovaných polygonálních 63","sítí, ani k jejich vzájemnému propojení, příkaz pouze sloučí viditelné sítě do jednoho modelu. • Pokud náš projekt obsahuje více modelů a chceme spojit jen některé, využijeme volbu Merge Only Visible Layers a nastavíme jako viditelné pouze ty modely, které chceme spojit. • Na definitivní model přeneseme z dílčích modelů textury. • Model exportujeme • Exportovaný model aktivujeme v seznamu Layer Dialog • Model exportujeme příkazem File > Export Mesh... 2.2. Čištění 3D povrchových vrcholy a polygony definované stejnými modelů souřadnicemi (duplicated vertices, dupli- 2.2.1. Odstranění redundantních cated faces) a polygony s nulovou plochou, například polygony definova- dat né třemi totožnými vrcholy (tzv. degene- Soubory 3D modelů obsahují často rated faces). Odstraněním těchto prvků redundantní data, která zbytečně navyšují nedojde k žádné změně informace nesené datovou velikost modelu a zvyšují modelem, pouze k redukci objemu dat, výpočetní náročnost práce s modelem. a tím k zefektivnění další práce s modelem. Nejčastějšími typy redundantních dat jsou GOM Inspect – odstranění redundantních dat Program GOM Inspect obsahuje nástroj Eliminate Mesh Errors, který odstraňuje redundantní data společně s defekty polygonální sítě. • Označíme celý model – RMB na náhledové okno > Select all • • Spustíme nástroj čištění modelu – Operations > Mesh > Eliminate Mesh Errors Po vyčištění modelu program zobrazí informace o počtu opravených chyb. MeshLab – odstranění redundantních dat Nástroje pro odstranění redundantních dat jsou součástí nabídky Filters > Cleaning and Repairing. • V okně LayerDialog aktivujeme model, který chceme editovat (LMB) • Následně aplikujeme nástroje z nabídky Filters > Cleaning and repairing… …> Remove Duplicated Vertex – odstraní zdvojené vrcholy …> Remove Duplicate Faces – odstraní zdvojené polygony …> Remove Zero Area Faces – odstraní nulové polygony …> Remove Unreferenced Vertices – odstraní vrcholy, které nejsou součástí žádného polygonu (samostatné body) Redundantní informace modelu peruánské lebky, skenovaného přístrojem MicroScan Původní model : Vrcholů – 6800 K Velikost – 495 MB Po odstranění redundantních vrcholů: Vrcholů – 1142 K Velikost – 114 MB 64","2.2.2. Odstranění defektních polygonů Defekty polygonální sítě nejsou překážkou další editaci polygonální sítě a bránit aplikaci běžného využití modelů pro měření a prezen- některých editačních nástrojů. taci, jejich přítomnost však může ztěžovat Nejčastějšími defekty sítě jsou: Non-manifold edge Non-manifold edges – hrany, které jsou součástí více než dvou polygonů. Non-manifold vertices – vrcholy, které jsou součástí více polygonů, které nesdílejí své strany. Self-intersecting faces – polygony, které protínají sama sebe. Pokud jsou tyto polygony odstraně- ny bez další editace, vznikají v síti díry, které jdou zaplnit opět pouze self-intersecting polygony, proto k tomuto kroku často nepřistupujeme. Non-manifold vertex GOM Inspect – odstranění defektů polygonální sítě Pro odstranění některých typů defektů slouží nástroj Eliminate Mesh Errors • Označíme celý model – RMB na náhledové okno > Select All • Spustíme nástroj čištění modelu – Operations > Mesh > Eliminate Mesh Errors MeshLab – odstranění defektů polygonální sítě • V okně LayerDialog aktivujeme model, který chceme editovat (LMB) • • Nástroje z nabídky Filters > Cleaning and Repairing… slouží k označení příslušných defektních polygonů • … > Select Self Intersecting Faces • … > Select non Manifold Edges • … > Select non Manifold Vertices • • Označené prvky odstraníme stiskem Del. 2.2.3. Odstranění nežádoucích částí sítě – nástroje pro výběr polygonál- ní sítě Nechtěné části modelu zbytečně překážet následným analýzám nebo navyšují jeho datovou velikost, mohou působit rušivě při vizualizaci. Odstranění nežádouchích částí sítě – GOM Inspect • Za pomoci některého z nástrojů výběru označíme část polygonální sítě, kterou chceme odstranit. • Označenou oblast sítě odstraníme příkazem Ctrl + Del 65","Nástroje pro výběr polygonální sítě Nástroje výběru polygonální sítě jsou v nabídce Edit > Selection in 3D …, některé nástroje jsou přístupné i rychlou volbou RMB > … a na liště umístěné ve spodní části náhledového okna. Výběr sítě neslouží pouze k čištění modelu, ale obecně ke specifikaci editované oblasti při použití různých nástrojů (např. vyhlazování sítě nebo automatického vyplňování děr). Základní možnosti výběru jsou: výběr všech sítí, které jsou nastavené jako viditelné Edit > Selection in 3D > Main Selection > Select All (také přes RMB) výběr části sítě, ohraničené definovaným polem a otočené lícem (front side) Edit > Selection in 3D > Surface Selection > Select/Deselect on Surface (také přes RMB) 1) Spustíme nástroj 2) Za stisku LMB obkreslíme oblast, kterou chceme označit 3) Stiskneme RMB a vybereme, jestli chceme danou oblast označit „+“ nebo odznačit „-„ (funguje i na odznačení specifických částí sítě) výběr části sítě, ohraničené definovaným polem a přímo viditelné v náhledo- vém okně (v případě zdvojených povrchů vybere jen vrchní, viditelný) Edit > Selection in 3-D > Surface Selection > Select/Deselect In Viewing Direction výběr všeho, co se nalézá v definovaném poli (i zakrytých částí a částí sítě obrácených rubem) Edit > Selection in 3D > Surface Selection > Select/Deselect Through Surface 66","Odstranění nežádouchích částí sítě – MeshLab Výběrovými nástroji programu MeshLab jsou Select Faces in Rectangular region a Z-painting. První ze jmenovaných nástrojů nemusí fungovat správně na některých výpočetních konfiguracích (program se zasekává), proto k výběru sítě použijeme nástroj Z-painting, který funguje analogic- ky k malování od ruky. • V Layer Dialog aktivujeme model, který chceme ořezat. • Příslušnou ikonou aktivujeme nástroj Z-painting. • V dialogovém okně zvolíme nástroj pro výběr sítě. • Při stisknutém LMB vybereme kurzorem části sítě, které chceme vymazat. Vybrané části sítě můžeme odznačit stisknu- tím RMB. Pro pozdější použití ponecháme u modelů měřítka. • Vybrané části sítě vymažeme za pomoci nástroje pro odstra- nění polygonů a vrcholů nebo stiskem Del. • Vybereme a zviditelníme druhý model a postup opakujeme. • Stejně jako u jiných editačních kroků modely po skončení editace exportujeme. 2.2.4. Odstranění izolovaných většina editačních programů je nerozliší fragmentů sítě a pracuje s modelem jako s celkem. Digitální model je velmi často tvořen Izolované sítě mohou působit potíže při nejen hlavní polygonální sítí, ale také aplikaci některých editačních a analytic- větším množstvím drobných izolova- kých nástrojů (např. zaplňování děr nebo ných sítí, které vznikají jako artefakty měření objemu). Pokud fragmentární sítě skenování (fragmenty, zdvojení povrchu, nenesou využitelnou informaci, přistupu- okolí atp.). Pokud jsou izolované sítě jeme k jejich odstranění. součástí jednoho souboru, modelu, Renderovaný model (vlevo) lidské lebky získaný za pomoci skeneru NextEngine a stejný model se žlutě zvýraz- něnými samostatnými sítěmi (vpravo). 67","Ne vždy jsou izolované sítě nežádoucí součástí modelu. Může jít o sítě, které jsou naskenovány správně a mohou být využi- telné např. při vyplňování děr. Odstraně- ním těchto sítí můžeme přijít o podstat- nou část informace. Odstranění izolovaných fragmentů – GOM Inspect • Spustíme nástroj Select Path – Edit > Selection in 3D > Select Path • LMB klikneme na model • Tento nástroj slouží k označení jedné, spojité polygonál- ní sítě. Pokud klikneme na hlavní síť, která tvoří model, označí se pouze ta a izolované fragmenty zůstanou neoznačené (zelené). • Použijeme nástroj Invert Selection - Edit > Main Selecti- ons > Invert Selection • Nástroj Invert Selection slouží k obrácení výběru, po jeho použití by měly být vybrány pouze izolované fragmenty. • Ověříme, že jsou vybrány pouze fragmenty, které chceme odstranit. Fragmenty, které nechceme vymazat, odznačíme nástrojem Select Path a stisknutím Ctrl + LMB • Označené sítě odstraníme stisknutím Ctrl + Del Program také umožňuje výběr všech sítí menších než je definovaná velikost – Edit > Selection in 3D > Other selecti- ons > Select Patches By Number of Points.... Maximální velikost sítí může být definována procenty vrcholů celého modelu (Max. percentage) nebo počtem vrcholů (Max. number of points) Odstranění izolovaných fragmentů – MeshLab MeshLab umožňuje odstranit polygonální sítě na základě definované velikosti. • Spustíme nástroj pro odstranění fragmentů – Filters > Cleaning and Repairing > Remove Isolated Pieces (wrt Diameter.)… • Definujeme velikost polygonálních sítí, které mají být odstraněny. Chceme-li odstranit všechny izolované fragmenty, bez ohledu na jejich konkrétní velikost, můžeme nastavit hodnotu „perc on“ např. na 50. Při tomto nastavení budou odstraněny všechny fragmenty menší než 50 % velikosti celého modelu. Ve stejném dialogovém okně můžeme nastavit velikost odstraněných fragmentů také v absolutní hodnotě „world unit“. Varianta stejného nástroje, Remove Isolated pieces (wrt Face num.), pak umožňuje nastavit velikost fragmentů v počtu polygonů. • Fragmenty odstraníme příkazem Apply. 68","2.3. Editace geometrie polygonál- otvorům modelovaného objektu nebo ní sítě díry vzniklé v místech, která nemohla 2.3.1. Vyplňování děr být nasnímána, např. z důvodu zákrytu nebo špatné dostupnosti. Velké množství Polygonální sítě tvořící 3D model často nepatrných děr vzniká také v důsledku obsahují velké množství děr. Nemusí jít chybného generování polygonální sítě, jde pouze o díry odpovídající přirozeným o artefakty tvorby modelu. Díry v polygonální síti mohou být 3D tisk – některé aplikace z tohoto důvodu překážkou aplikace některých analy- hlásí chybu při ukládání neuzavřeného tických nástrojů (např. měření objemu, modelu do formátu stl, nativního formátu vytváření rovinných řezů). Úplná uzavře- stereolitografie, jedné z metod 3D tisku. nost polygonálních sítí je nutná také pro Vyplňování děr v polygonální síti – GOM Inspect GOM Inspect nabízí nástroj pro automatické zaplnění děr definovaných rozměrů, který je vhodný pro vyplnění malých děr v polygonální síti. Pro vyplnění větších děr je k dispozici manuální nástroj, poskytující větší kontrolu nad tvarem výplně. Komplexní díry mohou být před vyplněním přemos- těny za pomoci polygonálního můstku. Pokud je model tvořen dvěma nezávislými polygonální- mi sítěmi, nemohou být tyto sítě spojeny za pomoci automatického vyplňování děr (díry musí být zcela ohraničena polygony). V takových případech využijeme k propojení sítí polygonální můstek a až následně vzniklé díry vyplňujeme. Stejný postup zvolíme v případě, kdy chceme fragment sítě, umístěný v prostoru díry, využít pro tvorbu výplně. Automatické vyplňování • Označíme celý model – LMB > Select All. • Spustíme nástroj pro automatické vyplňování – Operations > Mesh > Close holes > Automati- cally… • Nastavíme parametry děr, které chceme automaticky zaplnit (podle obrázku níže). U řady nástrojů lze parametry jejich použití nastavit automaticky, kliknutím Ctrl + LBM na relevantní oblast polygonální sítě. Automatické vyplňování nastavíme kliknutím na okraj díry tak, že budou vyplněny díry stejné a menší velikosti. • Nástroj aplikujeme stiskem Apply U našeho modelu lebky vedlo dané nastavení k zaplnění 226 děr z 260. 69","Podoba výplně, u malých děr nemá nastavení podstatnější vliv na výsledek. Max. velikost editovaných děr v mm Max. velikost editovaných děr v počtu ohraničujících poly- gonů Počet řad polygonů obklopují- cích díru, které budou odma- zány (vyšší číslo znamená zpravidla vyšší úspěšnost zapl- ňování děr) Manuální vyplňování děr • Spustíme nástroj manuálního vyplňování děr – Operations > Mesh > Close holes > Interactivelly... nebo příslušnou ikonou. • Díru, kterou chceme editovat, vybereme kliknutím Ctrl + LMB do blízkosti jejího okraje • Po nastavení parametrů výplně aplikace dopředu vypočítá její tvar (v případě složitějších děr může tato operace trvat několik sekund). • Nastavení Filling result měníme podle požadovaného výsledku. V případě některých děr je dobré zvolit jemnější přechod, respektující tvar okolí díry, v případě přirozených děr můžeme použít rovnou výplň (Plane-based). • Výplň aplikujeme příkazem Apply. • Celý proces opakujeme u dalších děr modelu. Vliv různého nastavení Filling result na podobu výplně 70","Volba Delete neighborhood Volba Delete neighborhood udává počet řad polygonů sousedících s dírou, které budou před vyplněním odmazány. Umožňuje tak nastavit, do jaké míry bude tvar výplně respektovat tvar okrajů díry. Podobná volba je přítomna u řady editačních nástrojů. Vliv různého nastavení hodnoty Delete neighborhood na tvar výplně. Vyplňování děr za pomoci polygonového můstku • Spustíme nástroj Mesh Bridge – Operations > Mesh > Close holes > Mesh Bridge... • Kliknutím LMB + Ctrl k okrajům díry definuje- me začátek a konec polygonálního můstku. • Hodnotou Tangential tension nastavíme zakřivení můstku – čím menší, tím více můstek respektuje tvar krajů. • Můstek vytvoříme volbou Ok • Nové díry zaplníme nástrojem pro interaktivní vyplňování děr 71","Vyplňování děr s využitím izolovaných fragmentů • Fragmenty propojíme polygonovými můstky. • Vzniklé díry interaktivně vyplňujeme. Vyplňování děr v polygonální síti – MeshLab Program MeshLab obsahuje nástroj, který automaticky vyplňuje všechny díry do velikosti defino- vané počtem polygonů ohraničujících díru. • Spustíme nástroj automatického vyplňování děr – Filters > Remeshing, Simplification and Reconstruction > Close holes Definujeme max. velikost vyplňovaných děr. Pro vyplnění drobných děr zvolíme nějakou přibližnou hodnotu, např. 20 (při nastavení na tuto hodnotu budou editovány všechny díry, které jsou ohraničeny dvaceti a méně polygony). Nastavení příliš velké hodnoty by mohlo vést k nechtěnému uzavření větších děr. Volba Prevent creation of selfintersecting faces zamezí vytvoření self-intersecting polygonů. 2.3.2. Oprava zdvojení polygonál- ní sítě Zdvojení polygonální sítě je defektem, který může komplikovat některé editační kroky. Součástí zdvojení je často díra, jejíž uspořádání je tak složité, že nejde uzavřít. Problémem je tak např. úplné uzavření modelu obsahujícího zdvojené povrchy. Oprava zdvojeného povrchu může znamenat podstatný zásah do tvaru modelu!!! Oprava zdvojení polygonální sítě – GOM Inspect • Za pomoci nástroje Select/Deselect On Surface označíme oblast zdvojení. • Aplikujeme nástroj Repair, bez volby Cut Selected Area. Výsledkem mohou být díry a velké množství fragmentů. • Pokud žádný z fragmentů nechceme využít k zacelení sítě, označíme všechny malé fragmenty 72","volbou Select Patches By Number of Points a odmažeme je stiskem Del. Pokud chceme některý ze vzniklých fragmentů využít, spojíme jej s hlavní sítí polygonovými můstky (viz 2.2.4. Odstranění izolovaných fragmentů sítě). • Díry vyplníme za pomoci interaktivního nástroje. Výsledkem je hladký, uzavřený povrch. 2.3.3. Redukce rozlišení velikost souboru a výpočetní náročnost Redukce rozlišení je krokem, ke jeho zpracování, proto často přistupu- kterému můžeme přistoupit v různých jeme k redukci rozlišení na počátku celé fázích editace modelu. V ideálním případě editace tak, abychom snížili její výpočetní pracujeme s modelem v původním, náročnost. Zvolené rozlišení je vždy maximálním rozlišení, daným např. kompromisem mezi množstvím uchované nastavením 3D skenování. S rostoucím informace, zachycených detailů, a velikostí rozlišení modelu však úměrně stoupá souboru. Redukce rozlišení polygonální sítě – GOM Inspect • Vybereme celý model – RMB > Select All… • Spustíme nástroj pro redukci rozlišení „Thin Mesh“ – Operations > Mesh > Thin… Zvolíme nastavení Surface tolerance a zadáme maximální odchylku, kterou může mít nový model od originálu. Můžeme aktivovat také volbu Max. edge length, která omezuje délku hran nově vzniklých polygonů. Např. při nastavení Surface tolerance na hodnotu 0.2 a Max. edge length 2 bude výsledkem redukce polygonální síť, která se tvarově neliší od původní sítě o víc než o 0.2 73","mm a jejíž vrcholy nejsou od sebe dál než 2 mm. • Redukci spustíme tlačítkem Apply Druhou možností je nastavení přesného počtu vrcholů redukované polygonální sítě (Number of points). Výhodou nastavení maximální odchylky je, že nemusí být specifikován konkrétní počet bodů, závislý na velikosti sítě a její složitosti, ale jen tvarová tolerance. Vliv různého nastavení redukce na výslednou polygonální síť Původní model Surface tolerance 0,1 mm Surface tolerance 0,5 mm Redukce rozlišení polygonální sítě – MeshLab • V Layer Dialog aktivujeme model (LMB), jehož rozlišení chceme redukovat • Spustíme nástroj redukce rozlišení – Filters > Remeshing, Simplification and Reconstruc- tion > Quadric Edge Collapse Decimation... • Nastavíme parametry redukce a aplikuje- me – Apply • Target number of faces – nastavíme počet polygonů výsledného modelu • Preserve Normal, Preserve Topology, Preserve Boundary – volby zabraňují- cí větším změnám v geometrii modelu. Při aktivace bude zachováno směrování polygonů, redukce rozlišení nepovede ke změnám topologie modelu, např. vyplnění děr v modelu, a ke změnám tvaru děr v polygonální síti. • Jednotlivé volby jsou podrobně popsány v nápovědě, která může být aktivována tlačítkem Help v dialogovém okně. Stejná nápověda je k dispozici u většiny nástrojů. 74","2.4. Nastavení velikosti a polohy využity pro měření ve virtuálním prostředí, modelu, virtuální restaurace musejí být zvětšeny nebo zmenšeny tak, aby jejich rozměry odpovídaly reálným 2.4.1. Změna velikosti digitálních rozměrům modelovaných objektů. Pro modelů – úprava fotogrammetric- kalibraci modelu musíme znát některý kých modelů na reálné rozměry délkový rozměr modelu. Nejspolehlivější je modelovat současně s předmětem také Fotogrammetrické modely nemají měřítko. reálné rozměry. Pokud mají být modely Změna velikosti digitálního modelu – MeshLab • Model aktivujeme v panelu Layers Dialog • Za pomoci nástroje Measuring Tool změříme známý rozměr modelu, v našem případě 16 mm dlouhý úsek měřítka • Aktivujeme nástroj Measuring Tool Kliknutím LMB umístíme první a druhý bod rozměru. Vzdálenost se zobrazí u jednoho z bodů, nikam se automaticky nezaznamenává, dalším kliknutím LMB původní rozměr zmizí a začínáme nové měření. • Naměřenou hodnotou zaznamenáme a vydělíme skutečnou vzdáleností (16 mm). V našem případě získáme hodnotu 1,06 (17/16,2). • Model transformujeme vypočteným poměrem za pomoci nástroje Transform: Scale (Filters > Normals, Curvatures and Orientation > Transform: Scale...) • Označíme příslušný model a spustíme nástroj změny velikosti. • Do pole X Axis zadáme vypočtený poměr • Zaškrtneme pole Uniform Scaling, tak dojde k uniformní transformaci modelu. Pokud by tato volba nebyla zaškrtnuta, model by se měnil jen podél jedné ze souřadnicových os a došlo by ke změně jeho tvaru. • Díky zaškrtnutí pole Freeze Matrix dojde rovnou k přepočítání modelu (viz rámeček Roto-trans- lační matice v kapitole 2.1.2.). • Velikost modelu změníme příkazem Apply. Změna velikosti digitálního modelu – GOM Inspect Nástroje pro změnu velikosti modelu jsou v nabídce Operations > Alignment > Single Element Transformation > Scale… 75","• Model aktivujeme kliknutím LMB na jméno modelu v seznamu Elements. • Spustíme nástroj Scale, vybereme volbu By factor – změnu velikosti na základě zadaného faktoru. • Zadáme faktor změny velikosti a aplikujeme. 2.4.2. Nastavení modelu do defi- okně ve skutečnosti měníme úhel pohledu nované polohy a ne orientaci modelu. Editační programy umožňují změnu Digitální modely jsou tvořeny vrcholy, polohy a orientace modelu v jeho soustavě jejichž poloha v prostoru je definována souřadnic – tj. přepočítání polohy všech hodnotou tří souřadnic. Každý model má vrcholů modelu. Tyto nástroje můžeme tedy určitou polohu a orientaci v kartézské využít k ustavení modelu do některé ze soustavě souřadnic. Poloha modelu, standardních poloh (např. anatomické získaného skenováním nebo fotogramme- polohy nebo frankfurtské horizontály), do tricky, je často dána polohou objektu při polohy vhodné k prezentaci (například snímání nebo kalibrací dotykového digiti- do takové polohy, že se při otevření zéru. Poloha modelu v soustavě souřadnic v editačním programu model zobrazí není totožná s polohou, ve které se v anatomické poloze) nebo při virtuální na model díváme v náhledovém okně restauraci. aplikací. Otáčením modelu v náhledovém Orientace souřadnicové soustavy Programy pro editaci a prezentaci 3D dat se liší ve směřování souřadnicových os a jejich orientaci při načtení modelu. GOM Inspect Orientace souřadnicové sou- Směřování os stavy při spuštění programu Landmark Orientace souřad- nicové soustavy při spuštění Amira Program Amira nabízí rychlou orientaci modelu do poloh odpovídajících základním anatomic- kým rovinám. Aby orientace modelu odpovídala schématic- kému zobrazení ikon, musí být model oriento- ván podle schématu napravo. 76","Nastavení digitálního modelu do definované polohy v programu GOM Inspect – ustavení lebky do frankfurtské horizontály Frankfurtská horizontála je podle definice taková orientace lebky, při níž leží horní okraje vnějších zvukovodů a dolní okraje očnic (antropometrické body porion, resp. orbitale) ve vodorovné rovině. Poloha lebky ve frankfurtské horizontále je považována za anatomickou (fyziologickou) polohu a je jednou ze standardních poloh využívaných v antropologii. Řada antropometrických bodů a měr je definována vzhledem k frankfurtské horizontále nebo jejich definice vycházejí z lebky orientované v této poloze. Standardizace digitálního modelu do polohy analogické k frankfurtské horizontále nám umožní standardizaci měření modelu a je výhodná také pro prezentační účely. Všechny nástroje pro změnu polohy a orientace digitálního modelu jsou v nabídce Operati- ons > Alignment > Single Element Transformation... Pro ustavení lebky využijeme nástroj 3-2-1…, orientaci modelu za pomoci 6 bodů. • Model lebky importujeme jako Mesh do projektu GOM Inspect (model můžeme importovat také jako CAD) • Na modelu vytvoříme celkem 6 bodů, které poslouží k nastavení lebky do frankfurtské horizon- tály. Pro vytvoření bodů na povrchu modelu slouží nástroj Construct > Point > Surface Point… Polohu bodu definujeme kliknutím Ctrl + LMB na model a následně volbou Create. Pro přehled- nost můžeme v dialogovém okně každý bod pojmenovat. Postupně na model lebky umístíme kraniometrické body pravý a levý porion, orbitale, nasion, lambdu a prosthion (viz následující obrázek). • Spustíme nástroj 3-2-1… pro polohování modelu • Dialogové okno nastavíme podle obrázku napravo. K definici základní roviny využijeme oba body porion a bod orbitale, frank- furtská horizontála tak bude odpovídat rovině X . Body nasion a lambda definujeme orientaci roviny Y, prosthion využijeme k určení směřování osy Z. Výsledné postavení lebky bude odpovídat uvedenému schématu. Polohu mění vždy všechny prvky aktivované v seznamu Elements. Pokud chceme polohovat model lebky společně s definovanými body, je nutné označit v seznamu všechny tyto prvky! 77","2.4.3. Sestavování digitálních Příkladem mohou být modely kostí modelů, restaurace ve virtuálním pánve, které byly skenovány samostatně. prostředí Nástroje pro polohování digitálních modelů jsou často využívány k sestavo- vání modelů do vyšších celků. V kontextu kosterní antropologie se nejčastěji jedná o znovu-sestavení kosti ze samostat- ných modelů jejích zlomků nebo ustavení kostí do původní, fyziologické polohy. Protože jde o postup analogický ke klasickým restauračním metodám, ale Do fyziologické polohy, do podoby probíhající plně ve virtuálním prostředí pánve, musejí být modely ustaveny počítače, hovoříme o tzv. virtuální restau- v některém z editačních programů. raci. Digitální modely, získané některou z metod povrchového skenování, jsou orientovány nezávisle na sobě, v různých souřadnicových soustavách, tj. při současném načtení do některého z editačních programů nejsou vzájemně správně orientovány. 78","Volné polohování digitálních modelů – MeshLab K volnému polohování digitálních modelů slouží nástroj Manipulators Tool • V seznamu Layer Dialog aktivujeme model, který chceme polohovat. • Spustíme nástroj Manipulators tool. • Stiskem T aktivujeme změnu polohy, stiskem R aktivujeme otáčení. • Při stisknutém LMB nastavíme myší novou polohu, orientaci modelu. Stisknutím X, Y nebo Z můžeme zafixovat rovinu, podél které bude model posunován, resp. osu, okolo které bude model rotovat. Další možnosti ovládání jsou uvedeny v dialogovém okně nástroje. • Novou polohu, orientaci aplikujeme tlačítkem Enter. Stiskem Backspace nastavené polohování zrušíme. Celý proces můžeme libovolně opakovat. Stejně jako je tomu u jiných editačních nástrojů, je i v tomto případě k modelu nejdříve připojena roto-translační matice. Samotný model změníme aplikací matice příkazem Freeze Current Matrix (možnost se zobrazí po stisku LMB na název objektu v Layer Dialog). Následně může být model exportován. Volné polohování digitálních modelů – GOM Inspect Nástroje pro polohování modelu jsou součástí nabídky Operations > Alignment > Single Element Transformation >… Nástroje neumožňují volné polohování, jako je tomu u aplikace MeshLab, pro virtuální rekonstruk- ci jsou velmi obtížně použitelné. • Translate Vektor posunu definujeme dvěma body, které umístíme na model kliknutím Ctrl + LMB. • Rotate Rotaci definujeme úhlem otočení a osou, okolo které model rotujeme. 2.4.4. Superpozice a spojování díl- tvarových rozdílů, nebo pro vzájemné čích modelů zarovnání dílčích modelů, využitelné při Editační programy nabízejí nástroje, tvorbě ucelených fotogrammetrických které automaticky nebo polo-automatic- modelů. Polohování můžeme provést ky zarovnávají modely na základě jejich manuálně (viz kapitola 2.4.3.), v případě, tvarových podobností. Tyto nástroje že se dílčí modely překrývají, je jedno- mohou být využity pro superpozici dušší využít některý ze specializovaných polygonálních modelů, např. pro ilustraci nástrojů pro zarovnání sítí. Zarovnání a spojení dílčích modelů – MeshLab • Oba modely importujeme do programu • Aktivujeme nástroj Align pro poloautomatické superponování polygonálních sítí. • V dialogovém okně nástroje Align jsou dva modely, stejně jako v Layer Dialog. • Aktivujeme model, který chceme využít jako referenční, a klikneme na volbu Glue Here Mesh, tím polohu modelu zafixujeme. • Označíme druhý model a klikneme na Point Based Glueing. 79","Point Based Glueing slouží k hrubé, základní superpozici sítí. Algoritmus je analogický 3-point Alignment sítí při laserovém skenování • Na každý model umístíme postupně 3 body tak, aby odpovídající si body (stejné pořadí) byly na stejných místech. Body umisťujeme dvojitým kliknutím na model, špatně umístěné body odstraníme Ctrl + 2x LMB. • Modely superponujeme volbou OK. • V dialogovém okně Align jsou referenč- ní síť a sítě, které na ni byly superpo- novány, označeny hvězdičkou. Pokud nejsme s výsledkem manuální superpozi- ce spokojeni, oddělíme superponovanou síť příkazem Unglue Mesh a superponová- ní opakujeme. • Druhou fází je automatické dorovnání super- ponovaných sítí, které spustíme příkazem Process. Program automaticky najde největší shodu mezi oběma sítěmi a dokončí jejich super- pozici. Po zarovnání je druhému modelu přiřazena roto-translační matice (viz 2.1.2.). Aby si model uchoval svoji novou orientaci, aplikujeme volbu Freeze Current Matrix a model exportujeme. V této fázi tvar superponovaných sítí odpovídá tvaru modelovaného zubu, stále však jde o dvě izolované polygonální sítě, umístěné ve dvou souborech. 2.5. Přenos barevné informace souborem, obsahujícím texturu. Aplikace mezi modely pro editaci digitálních modelů nabízejí Digitální modely mohou mít informaci nástroje, za pomoci kterých lze barevnou o barvě přiřazenou k samotným prvkům informaci mezi texturou a prvky modelu polygonální sítě, vrcholům a polygonům, přenášet. nebo mohou být propojeny s externím Přenos barevné informace z textury na prvky polygonální sítě – MeshLab Celý postup je velmi náchylný na padání programu. Na některých sestavách je nutné po každém kroku model exportovat a program restartovat. • Do projektu importujeme model, na který chceme přenést barevnou informaci, a zdrojový model. • Spustíme nástroj pro přenos barevné informace z textury na vrcholy - Filters > Texture > Texture to Vertex Color... 80","• Jako Source Mesh nastavíme „barevný“ model, jako Target Mesh zvolíme model bez barevné informace. • Hodnotu Max. Dist Search necháme v původním nastavení, nebo zvolíme hodnotu Perc např. 1 • Hodnota udává, v jaké vzdálenosti od textury bude program hledat vertexy pro přenos barevné informace. • Barvu přeneseme volbou Apply • Pokud přenášíme informaci z více modelů, jako je tomu v případě modelového příkladu fotogrammetrického modelu zubu, celý proces opakujeme. Kvůli nestabilitě aplikace je dobré cílový model nejdříve exportovat, aplikaci restar- tovat a celý proces opakovat s druhým zdrojovým modelem. 81","3. Analýza digitálních modelů Polygonální modely mohou být rovinných řezů v programu Amira, který zkoumány prostřednictvím řady digitál- je dále představen v kapitole věnované ních nástrojů, které v řadě ohledů záznamu a zpracování objemových dat. přesahují možnosti nástrojů aplikovaných v reálném, fyzickém prostředí. Digitální 3.1.1. Landmark nástroje umožňují nejen základní délková měření modelů, ale také přesné měření Landmark je volně dostupnou aplikací objemu objektů a obsahu jejich povrchu, pro editaci, analýzu a interpretaci morfo- neinvazivní tvorbu rovinných řezů, regis- metrických dat. Aplikace umožňuje editaci traci morfometrických dat a prezenta- bodů na povrchu digitálních modelů, ci tvarových rozdílů mezi porovnávanými export prostorových souřadnic těchto modely. bodů a komparaci modelů na základě rozdílů v poloze definovaných bodů. Body 3.1. Aplikace pro analýzu 3D poly- jsou editovány jako tzv. primitives, tj. buď jako samostatné body, body rozmístě- gonálních modelů né na křivce nebo ploše nebo jako body V současné době je volně dostupná řada definující vzdálenost. aplikací nabízejících široké spektrum analy- Nativním formátem programu je tických nástrojů. Následující text se zaměří soubor .land. Všechna importovaná na lineární měření modelů, vytváření a editovaná data jsou součástí souboru rovinných řezů a registraci 3D souřadnic projektu. Aplikace umožňuje import bodů ve freeware programech Landmark, modelů ve formátu .ply, a import prosto- MeshLab a GOM Inspect. Programy rových dat ve formátu NTS a pts. Ve MeshLab a GOM Inspect nabízejí vedle stejných formátech mohou být souřadni- analytických nástrojů řadu nástrojů pro ce význačných bodů exportovány. editaci povrchových modelů. Základy práce Ke stažení je program na adrese - v těchto aplikacích byly proto představe- http://www.idav.ucdavis.edu/research/ ny v kapitole 2. Editace trojrozměrných EvoMorph modelů. Kapitolu uzavírá ukázka tvorby 82","Prostředí aplikace Landmark Importovaná data jsou vypsána Editace primiti- ve stromu projektu nalevo. ves probíhá pouze v hlavním, největším Před editací musejí náhledovém okně. být importované Okna A a B maxima- modely nahrány lizujeme kliknutím příkazem Load into LMB na lišty A, Load into B (v nabídce aktivované kliknutím RMB na model ve stromu projektu) do okna A nebo B. Primitives Všechny typy primitives se umisťují na povrch modelu příkazem Shift+LMB, stejnou kombinací mohou být prvky uchopeny (zvýrazní se žlutě) a přesunuty. Editace různých typů primitives: Body Kliknutím Shift + LMB jsou body automaticky umístěny na povrch modelu a očíslovány podle pořadí. !!!Číslování začíná od 0!!! Křivky Každá křivka je definována třemi body, které umisťujeme postupně na povrch modelu. Jednotlivé křivky na sebe můžeme navázat tím, že jako první bod křivky označíme poslední bod křivky předcházející. Vzdálenosti Vzdálenost je vždy definována dvěma body. Body mohou být nově umístěny nebo mohou být označeny už existující body. Vlastnosti prvků mohou být editovány v dialogovém okně Edit primitives. 83","Formáty NTS a pts NTS pts Soubor souřadnic, uvedený standardizo- Jednoduchý soubor obsahující pouze vanou hlavičkou: název prvků a souřadnice. 1 data ve formě matice 1L – jeden objekt s popiskou 57 – počet souřadnic pro jeden objekt (počet bodů x dimenze) 1 – obsahuje chybějící data 9999 – označení chybějících dat Dim=3 – trojrozměrné souřadnice Import a zobrazení modelů v aplikaci Landmark • Spustíme aplikaci a otevřeme nový projekt File > New, v dialo- govém okně projekt pojmenujeme a zvolíme jeho umístění. Projekt spustíme stiskem Ok. • Do projektu importujeme model ve formátu .ply volbou Project > Import (nebo File > Import > Into project). • Importovaný model se pod svým názvem objeví ve stromu projektu nalevo. • Prvním krokem je nahrání modelu do jednoho ze zobrazo- vacích oken A nebo B příkazem Load into A, res. Load into B, z nabídky Project nebo z menu zobrazeném kliknutím RMB na název modelu. • Následně model zobrazíme v hlavním okně kliknutím LMB na záhlaví okna. Postup exportu dat se u jednotlivých prvků mírně liší, je proto probrán pro každý typ prvků samostatně jako součást editačního postupu. 3.2. Měření lineárních vzdáleností potřeba využít specializovaných nástrojů, K měření vzdáleností na digitálních které promítají přímou vzdálenost na modelech slouží nástroje měřící přímou definovanou rovinu nebo simulují branže vzdálenost mezi definovanými body posuvného měřidla (obojí v nabídce povrchu modelu, analogicky k dotykovým programu GOM Inspect). měřidlům. K měření projektivních měr je 84","Měření přímých vzdáleností – Landmark • Model zobrazíme v hlavním okně. • Aktivujeme nástroj Measurements • Příkazem Shift + LMB umístíme na model body definující vzdálenost. Pokud jsou na modelu umístěné samostatné body, můžeme je pro definování vzdálenosti použít. Lineární vzdálenosti můžeme využít pro kalibraci importovaného modelu. V prvním kroku definujeme známou vzdálenost. Otevřeme dialogové okno Edit primitives („Primitive type“ musí být nastaven na „Distance“) a do pole Actual measured distance vepíšeme reálnou hodnotu této vzdálenosti. • Vzdálenosti jsou exportovány ve formě prostorových souřadnic definujících bodů prostřednic- tvím okna Project > Export. (Soubory vzdáleností mají příponu .dims). Měření přímých vzdáleností – MeshLab Aplikace nabízí jednoduchý nástroj pro měření vzdáleností, nástroj neumožňuje exportovat naměřenou hodnotu nebo projekt s definovanými vzdálenostmi uložit. • Otevřeme projekt s importovaným modelem. • Spustíme nástroj lineárního měření. • LMB umístíme první a druhý bod, definu- jící vzdálenost. Aplikace následně zobrazí hodnotu vzdálenosti. Data se nikam neexportují a při opětovném použití zobrazená hodnota zmizí. 3.3. Registrace význačných bodů přístupnost různých struktur analyzova- Registrace polohy význačných bodů ného objektu. Nevýhodou je především na digitálních povrchových modelech horší lokalizace některých význačných odpovídá digitalizaci význačných bodů bodů, v závislosti na kvalitě/přítomnos- na objektech dotykovým digitizérem. ti textury a přesnosti modelu. Prvním Výhodou digitálního prostředí je možnost krokem je umístění bodů na povrch digitál- uložit postup práce a dodatečně kontro- ního modelu, druhým export 3D souřadnic lovat umístění bodů, stejně jako větší těchto bodů, obvykle v textovém formátu. 85","Editace a export význačných bodů– Landmark • Model zobrazíme v hlavním náhledovém okně. • Na model umisťujeme jednotli- vé význačné body stiskem Shift + LMB. Stejnou kombinací můžeme body uchopit a posunout po povrchu modelu. Body jsou automaticky číslovány od s00… Pokud bychom editovali body pro geometricko-morfometric- ké analýzy, na více modelech, musíme vždy dodržet pořadí bodů!!! • V dialogovém okně Edit Landmark Primitives můžeme jednotli- vé body pojmenovat (Annotation), změnit jejich pořadí (Re-order), případně body vymazat (Delete). Pro editaci bodů nastavíme Primitive type na Single Points. Body můžeme také označit jako tzv. Missing data, takto označené body budou mít při exportu souřadnice „9999 9999 9999“. Tuto možnost můžeme využít například při registraci bodů pro geometricko-morfometrické analýzy. V případě těchto analýz musí být na všech porovnáva- ných objektech zaznamenán stejný počet bodů, ve stejném pořadí. Pokud nemůžeme na model některý bod umístit, např. z důvodu neúplnosti modelu, umístíme tento bod do jiného místa a po registraci bod označíme jako Missing, zachováme tak stejné pořadí a počet bodů u všech modelů. • Spustíme dialogové okno exportu Project > Export • Nastavíme formát exportního souboru. Pro export souřadnic bodů jsou určeny formáty .dta a .pts. Pokud projekt obsahuje více druhů Primitives, specifikujeme v okně Advanced options“ pouze Points. Volbu Use calibrate… necháme aktivovanou. • V liště Into folder nastavíme adresář, do kterého budou soubory exportovány, a data exportu- jeme volbou Ok. • Program Landmark umožňuje importovat body uložené ve formátu .dta nebo .pts. Tuto funkci 86","můžeme například využít v případě, že chceme v programu Landmark pracovat s body, které jsme zaznamenali v jiné aplikaci, například v programu MeshLab, který pracuje s barevnými modely. Body importujeme do programu příkazem File > Import > Into Project. Editace a export význačných bodů– GOM Inspect • Otevřeme projekt s modelem. • Spustíme nástroj editace povrchových bodů Construct > Points > Point.. • Body umisťujeme na povrch modelu příkazem Ctrl + LMB. V dialogovém okně můžeme změnit jméno bodu. Vytvoření bodu potvrdíme příkazem Construct. Všechny definované prvky jsou součástí projektu a jsou uvedeny v seznamu Explorer jako tzv. Geometries… Prostorové souřadnice všech prvků mohou být exportovány ve formátu CSV nebo ASCII příkazem File > Export > Geometry… • V seznamu Explorer označíme body, které chceme exportovat nebo nadřazenou složku Points v případě, že chceme exportovat všechny body. • Souřadnice bodů exportujeme přes dialogové okno File > Export > Geometry Pokud nezměníme cílové umístění exportovaných dat, uloží se do složky Export, která je součástí projektu. Formáty CSV a ASCII CSV – tabulka s hlavičkou, názvy a souřad- nicemi jednotlivých bodů, případně dalšími daty (např. normály) ASCII – jednoduchý soubor obsahující pouze souřadnice bodů. Soubor je impor- tovatelný do dalších aplikací 87","Editace a export význačných bodů– MeshLab Body editujeme za pomoci nástroje PickPoints. Nástroj pracuje s předpřipravenými šablonami, do kterých jsou doplňovány souřadnice. Prvním krokem je příprava šablony s konfigurací bodů, druhým pak samotná registrace polohy bodů. • Otevřeme projekt s importovaným modelem. • Spustíme nástroj PickPoints • Volbou Add Point přidáme do šablony potřebný počet bodů, pro lepší přehled body pojmenu- jeme. • Vedle Add Point jsou v Template Controls umístěny také další nástroje pro ovládání šablony. Námi vytvořenou šablonu můžeme uložit pro pozdější použití volbou Save, dříve vytvořenou šablonu můžeme nahrát volbou Load. Volbou Clear šablonu kompletně vymažeme. K editaci bodů, obsažených v šabloně, slouží nabídka pod seznamem bodů. Možností je body přejmenovat (Rename Point), odstranit body ze šablony (Remove Point), vymazat souřadnice bodu (Clear Point). • V dialogovém okně označíme první bod (kliknutím LMB) a určíme jeho polohu na modelu pravým tlačítkem myši. Pokračuje- me v umístění všech bodů šablony, do dialo- gového okna jsou automaticky zaznamená- ny jejich souřadnice. Špatně umístěný bod můžeme znovu zazna- menat nebo využít volby Move Point, kdy s bodem můžeme při stisknutém RMB volně hýbat po povrchu modelu. • Šablonu se souřadnicemi uložíme příkazem Save. Souřadnice jsou uloženy ve formátu .pp. Soubor může být otevřen např. v textovém editoru a souřadnice překopírovány do tabulky. Editace a export význačných bodů– Amira • Spustíme program a importujeme do něj model spodní čelisti přetažením souboru do okna Pool (vlevo) nebo přes příkaz Open data. Datové moduly – modely, souřadnice, řezy atd. jsou v programu Amira zobrazeny zeleně. • Kliknutím LMB aktivujeme model v okně Pool a příkazem SurfaceView jej zobrazíme. K modelu se připojí modul zobrazení (Surfa- ceView). Zobrazení mají žlutou barvu. • Vytvoříme datový modul, který bude obsahovat souřadnice registrovaných význač- ných bodů – Create > Data > Landmarks V Pool se objeví nový zelený modul Landmarks, do kterého budou ukládány souřadnice bodů. 88","3.4. Editace a export křivek křivky mohou být exportovány ve formě Aplikace nabízejí řadu nástrojů pro vektorů, častěji jsou však exportová- tvorbu volně definovaných povrchových ny a dále zpracovávány souřadnice bodů, křivek a rovinných řezů, průsečíků modelů kterými křivka prochází. s definovanými rovinami. Vytvořené Editace a export křivky – Landmark Program Landmark umožňuje editaci křivek za pomoci bodů umístěných na povrch modelu, křivka je body interpolována bez ohledu na polygonální síť modelu, kterou může volně procházet, nejedná se tedy o skutečnou povrchovou křivku. • Editovaný model importujeme do programu a zobrazíme v hlavním editačním okně. • Aktivujeme nástroj Curve. Základní křivky jsou v aplikaci Landmark definovány vždy třemi body, umisťovanými na povrch modelu příkazem Shift + LMB. Jednot- livé křivky na sebe mohou být navázány (první bod křivky umístíme do posledního bodu křivky předcházející), stále se však jedná o samostatné křivky, samostatné Primitives, uvedené a edito- vatelné v dialogovém okně Edit Landmark Primitives zvlášť. Aplikace neumožňuje export křivek ve formátu vektorové grafiky, ale pouze ve formě souřadnic tzv. semi-landmarks, bodů, kterými křivka prochází. Počet semi-land- marks se nastavuje v dialogovém okně Edit Landmark Primitives, volbou Semilandmark density (Primitive type musí být nastaven na Curves). Počet semi-landmarks nastavu- jeme pro každou křivku zvlášť, ne pro celou spojitou křivku, body proto nejsou podél celé spojité křivky pravidelně rozmístěny. • Souřadnice semi-landmarks exportujeme ve formátu .nts nebo .pts přes dialogové okno exportu (Project > Export). Pokud projekt obsahuje více druhů Primives, specifikuje- me v okně Advanced Options prvek Curves. Editace a export křivky – GOM Inspect • Otevřeme projekt a importujeme model. • Spustíme nástroj pro konstrukci povrchových křivek (Construct > Curve > Surface Curve…) 89","• Umísťováním bodů na povrch modelu (Ctrl + LMB) editujeme průběh křivky. Pokud v průběhu editace křivky klikneme na její první bod, křivku uzavřeme. Vytvoření naeditované křivky potvrdíme volbou Ok. Křivka je zařazena do seznamu Explorer, do oddílu Geometries > Surface Curves. Na rozdíl od křivek editovaných v programu Landmark je výsledkem jediná povrchová křivka (a ne řetězec křivek), přesně kopíru- jící povrch modelu. Program exportuje křivky ve formě souřadnic velkého počtu bodů, kterými procházejí. Počet bodů, jejichž souřadni- ce exportujeme je nastaven automaticky (v případě křivky editované na pánvi jde o ca 500 bodů). • Křivku, kterou chceme editovat, označíme v seznamu Explorer a spustíme dialogové okno pro export File > Export > Geometry… • V dialogovém okně nastavíme jméno souboru a jeho umístění, křivku exportujeme příkazem Export. Editace a export rovinných řezů – GOM Inspect Program GOM Inspect umožňuje vytvářet rovinné řezy digitálními modely. Výsledkem je křivka odpovídající průsečíku polygonálního modelu a definované roviny. Vytvoření rovinného řezu probíhá ve dvou krocích. Prvním krokem je definování roviny řezu (v případě, že nechceme vést řez rovnoběžný s rovinami souřadnicového systému), druhým pak vytvoření samotné křivky. 90","• Otevřeme projekt a importujeme model. • Spustíme nástroj vytvoření roviny za pomoci tří bodů (Construct > Plane > 3-Point plane…) • Příkazem Ctrl + LMB umístíme na povrchu modelu 3 body, kterými bude rovina procházet. • Rovinu vytvoříme příkazem Create. Rovina je jedním z geometrických prvků (stejně jako body). Vytvořené roviny jsou proto uvedeny v seznamu Explorer jako Sections. • Označíme část modelu, kterou chceme vést řez. V našem případě celý model. • Spustíme nástroj pro vytvoření rovinného řezu (Construct > Section > Single Section…) • V dialogovém okně zvolíme za Reference plane námi definovanou plochu. Volba Position umožňuje posun plochy řezu vůči referenční ploše, v našem případě ponecháme nastavení 0. Řez bude veden přímo námi definovanou plochou. • Rovinný řez vytvoříme příkazem Create. Rovinné řezy jsou uvedeny v seznamu prvků Elements jako Sections. • Křivku, kterou chceme editovat, označíme v seznamu Explorer a spustíme dialogové okno pro export File > Export > Geometry… • V dialogovém okně nastavíme jméno souboru a jeho umístění, křivku exportujeme příkazem Export. 91","Editace a export rovinných řezů – Amira • Spustíme program a importujeme do něj model dolní čelisti, kterou zobrazíme (viz kroky 1 a 2 v předchozí podkapitole) • LMB aktivujeme zobrazovací modul SurfaceView • Kliknutím na červenou ikonu Cutting Plane aktivujeme nástroj pro tvorbu rovinných řezů. Moduly nástrojů jsou zobrazeny červeně. • V režimu Interact nastavíme za pomoci ovladače rovinu řezu do požadované polohy. V našem případě tak, aby ležela v sagitální rovině. • Po nastavení správné polohy vytvoříme rovinný řez kliknutím LMB na ikonu Cut v okně Properties (musí být aktivován modul CuttingPlane). Příkazem je vytvořen datový modul rovinného řezu CuttingLine. • Křivku exportujeme volbou Save Data As, která je dostupná v nabídce File (při aktivovaném datovém modulu CuttingLine) nebo v menu, které zobrazíme kliknutím RMB na datový modul křivky. Program Amira umožňuje exportovat křivky ve formě vektoru (v exportním okně nastavíme formát dxf) nebo ve formě souřadnic velkého počtu bodů, kterými křivka prochází (v exportním okně nastavíme formát .lineset). 92","Formáty exportu křivek Lineset – jednoduchý textový soubor obsahující hlavičku a souřadnice bodů ležících na křivce DXF – formát obsahující křivku ve vektorové podobě, neredukovanou na body. Formát dxf být importován do celé řady aplikací pro editaci 3D dat, např. Rhinoceros. 93","3D záznam a zpracování objemových dat Martin Čuta 94","4. Objemová data jsou informace z řady po sobě poříze- objektu z velkého počtu sériových ných záznamů – řezů – pozorované- rentgenových snímků. Metoda využívá ho objektu. Tyto informace jsou méně adsorpce rentgenového paprsku vysíla- často získávány metodou sériové fotogra- ného pohybující se rentgenkou, což fie fyzických řezů objektem, nebo častěji umožňuje záznam objektu z mnoha úhlů. pomocí pokročilých zobrazovacích metod Na základě slábnutí radiace dopada- (CT – počítačová tomografie, MRI – jící na senzory (díky jejímu pohlcová- magnetická rezonance). Surová pořízená ní závislému na hustotě objektu – např. objemová data tedy mají podobu na rozdílných tkání lidského těla) určuje sebe navršených řezů. Ve většině zázna- složitý výpočtový algoritmus prosto- mových formátů (nejužívanější je formát záznamu medicínských dat DICOM) je sken opatřen doplňujícími informace- mi (metadata – informace o paciento- vi, datum pořízení, typ přístroje a další technické údaje). Každý z řezů má určitou šířku a výšku, jeho plocha je rozdělena na pixely (stejně jako u digitální fotogra- fie – pixel = picture element). Každý pixel má udané souřadnice x, y v karteziánské soustavě. V závislosti na typu a nastavení přístroje (pro příklad uveďme běžný medicínský CT přístroj), mají jednotlivé řezy různou vzdálenost od sebe (která Obr.23 Výpočetní tomograf určuje rozlišení) a tloušťku, která udává třetí rozměr (a výslednou souřadnici Z) v karteziánské soustavě. Takto vymezená jednotka je základní jednotkou třídimen- zionálního zobrazení objemových dat – voxel. 4.1. Metody záznamu objemových dat Jak bylo uvedeno výše, objemová data mají podobu sériových řezů zkoumaným objektem. Tomografie je obecný název pro metody tvorby virtuální podoby objektu na základě řezů – „slice“ – jedná se o tenké řezy (planární rovinné podjed- notky) hmotným objektem. 4.1.1. Výpočetní tomografie Pomocí výpočetní nebo také počíta- čové tomografie (z anglického názvu Computed Tomography) vytváříme kompletní zobrazení objemu snímaného Obr. 24 Sériové snímky pořízené výpočetním tomo- grafem 95","rové uspořádání struktur adsorbují- pomocí ionizujícího záření, ale princip cích záření. Na množství takovýchto nukleární magnetické rezonance ve velmi měření slábnutí záření závisí prostorové silném magnetickém poli. Při medicín- rozlišení každého nasnímaného obrazu. ském využití MRI je vzhledem k vysokému U současných medicínských CT přístrojů je obsahu vody v lidském těle využíváno maximální úroveň prostorového rozlišení rezonance jader vodíku (obsahujících 0,6 mm – tedy každý nasnímaný obraz – jeden proton) v magnetickém poli. Tato řez – má tloušťku 0,6 mm. CT řezy slouží metoda je vhodná především pro zobra- jako vstupní data pro skládání 3D modelu zování měkkých tkání (ze všech neinva- metodou segmentace a následné vykres- zivních zobrazovacích metod poskytuje lení 3D modelu – rendering (viz dále). jejich nejkontrastnější vizi). Na výsledném zobrazení jsou od sebe jednotlivé tkáně 4.1.1.1. Micro-CT (mikro-tomografie) zřetelně odlišeny, což je dáno rozdílnou odpovědí různých tkání na magnetic- Tato zobrazovací metoda je princi- ké pole o stejné hodnotě (v závislosti na piálně shodná s medicínskou výpočetní obsahu vody). tomografií (CT), ale poskytuje zobrazení ve vysokém rozlišení – v řádech mikro- metrů. Toto rozlišení hraničí se sférou jiné biomedicínské disciplíny – histologie. Získáváme tím možnost (do značné míry) pozorovat vše, co lze pozorovat na velmi tenkých mikroskopických řezech, avšak bez nutnosti objekt fyzicky řezat. Obr. 26 Přístroj pro vyšetření magnetickou rezonancí Obr. 25 Mikro-tomograf 4.1.2. Magnetická rezonance Stejně jako v případě výpočetní tomografie, magnetická rezonance (Magnetic resonance imaging – MRI) generuje objemová data v podobě na sebe navršených paralelních řezů (zbarve- ných v odstínech šedé). Metoda pořizo- vání záznamu je však podstatně odlišná – není využíván princip zobrazování Obr. 27 MRI snímek ramene 96","4.1.3. Sériová fotografie Pokud máme k dispozici sérii fyzických řezů zkoumaným objektem (např. lidským tělem), je možné snímky použít jako zdrojová data pro skládání 3D podoby objektu. Digitální fotografie série řezů (případně digitalizované fotografie pořízené na kinofilm) lze po správném uspořádání do posloupnosti ve speci- alizovaných programech segmentovat a následně vykreslit 3D virtuální (objemový) objekt. Rozlišení výsledné vizualizace objektu závisí na tloušťce fyzických řezů – viz obr. 29 (The Visible Human Project). Obr. 29 Virtuální 3D model vytvořený na základě séri- ových fotografií – The Visible Human Project obrazu zahrnuje segmentaci – prahování pořízených snímků a následné vykreslo- vání (rendering) virtuálního 3D objektu. Jedná se o postupy náročné na hardware i specializovaný software. Běžně jsou Obr. 28 Fotografie řezu lidskou hlavou – The Visible používány komerční programy Amira Human Project (zaměřením spíše pro biomedicínský 4.2. Zpracování obrazu výzkum) či Avizo (pro industriální výzkum a praxi). Alternativami jsou např. software Post-processing neboli zpracování 3D Slicer či OsiriX. Software Amira Program Amira je profesionální komerční software umožňující zpracování primárně biome- dicínských dat pro účely vědeckého bádání. Program je primárně koncipován pro konstrukce a rekonstrukce 3D objektů, jejich vizualizace, editaci a analýzy. Jedná se o velmi výkonný nástroj s širokou škálou možností – ať už se týká typů dat, která dokáže importovat (od fotografií, přes snímky z CT, laserových či optických skenerů až po komplexní polygonální modely), nebo o typy přípravných datových operací, až po úpravu a analýzy hotových virtuálních modelů v 3D prostředí. V neposlední řadě nabízí řadu možností pro export modelů, od možnosti prohlížení v základním prohlížeči Adobe Acrobat Reader 9.0 a vyšší, po vytisknutí 3D objektu v 3D tiskárně (tzv. stereolitografie) (FEI, 2014). 97","Orientace v pracovním prostředí software AMIRA verze 5.0.1 V základním prostředí programu se nachází čtyři podokna (každé z oken má libovolně nastavitel- nou velikost – velikost je možné nastavit kliknutím na kraj okna a tahem myší do požadované vzdálenosti). • a) největší okno v základním nastavení programu představuje primární pracovní prostředí, ve kterém se zobrazuje a interaktivně manipuluje buď s 3D virtuálním modelem, nebo s 2D snímky (CT skeny, fotografie atd.). Primární okno lze přepínat do jednoduché- ho, půleného či segmentárního uspořádání ikonami na liště vpravo nahoře. V každém segmentu je možné zobrazit rozdílný pohled na model nebo snímky či simultánní pohledy na různá zobrazení základních dat. • Zcela vlevo na liště primárního pracovního okna se nachází manipulační nástroje. Šipka zastupuje nástroj Interact, který má využití např. při ořezu snímků či editaci. • Nástroj Trackball otáčí celým virtuálním prostorem podle tří os (libovolně nastavitelných, viz dále). 98","• Nástroj Translate posouvá celým virtuálním modelem dle tří os. • Nástroj Zoom umožňuje přiblížení či oddálení prostoru. • Nástroj Rotate otáčí prostorem podle středu otáčení. • Nástroj Seek přiblíží označený bod. • Nástroj Home vrátí prostor do původní pozice, nástroj Set home umožní nastavení výchozí pozice. • Nástroj Perspective umožňuje přepínat mezi ortogonálním nastavením (2D pohled na objekt – projekce na rovinu obrazovky) a „3D“ prostorem, kdy je pomocí perspektivy (simulace 3D prostředí) dosaženo dojmu pohledu na reálný objekt – vzdálenější objekty jsou menší atd. Následují ikony zastupují nástroje, které umožňují změnu orientace tří na sebe kolmých os a nástroje, které umožňují měření, tvorbu snímku pracovního okna (nejde o screenprint, program vytvoří a do souboru exportuje .jpg reprodukci s vysokým rozlišením objektu v primárním 99","pracovním okně, případně obraz lze odeslat přímo do tiskárny nebo do poznámkového bloku) a stereo zobrazení. Nejvíce vpravo se nachází ikony umožňující rozdělení pracovní plochy na více oken, ve kterých je možné zobrazovat data v různých projekcích. • b) Vlevo od primárního pracovní- ho okna se nachází Okno správce dat, které je možno zapnout ve třech módech v závislosti na prováděné operaci. Mód Pool (aktivuje se kliknutím na ikonku Object Pool) zobrazuje probíhající projekty, prová- zanost jednotlivých typů dat a prove- dených kroků. Obecně platí – zelené ikonky označují datové soubory, červené provedené operace a žluté výsledná zobrazení. • V módu Pool otevíráme (nahráváme – Load) datové soubory kliknutím na ikonku Open Data. Otevře se navigační okno, ve kterém vybíráme požadované soubory, které budou do programu nahrány. • V módu Pool se nacházejí ikonky jednotlivých datových souborů, jejich vzájemné provázání a navázání na provedené operace. Je možné se mezi jednotlivými kroky vracet, měnit a upravovat je, případně rušit provázání, mazat. Tyto změny však mohou měnit i navázané datové soubory či provedené operace. Každá ikonka v módu Pool je označena dvěma čtverečky; oranžová barva levého čtverečku značí, že je ikona aktivní (zobrazuje se), kliknutím na čtvereček ji můžeme deaktivovat. Pravý čtvereček umožňuje manipulaci s provázáním jednotlivých datových souborů a operací. Kliknutím na ikonu pravým tlačítkem myši se zobrazují dostupné operace, které je možno s daným souborem provést. Nejpodstatnější z těchto operací se zobrazují v příkazové liště okna Pool. • Z dalších módů využijeme Segmentation Editor (zcela vpravo). Segmentation Editor umožňuje výběr a úpravu snímků pro tvorbu 3D modelu. 100","• c) Pod oknem správce dat se zobrazuje (v závislosti na zvoleném módu Správce či na dalších nastaveních) okénko Proper- ties, které zobrazuje vlastnosti zvolených dat nebo zvolená nastavení prováděných pracovních kroků s možností jejich změny. • d) pod pracovním oknem se nachází okénko Console, ve kterém jsou v textovém formátu zaznamenány provedené kroky. Formáty dat v SW AMIRA Amira dokáže otevírat širokou škálu vstupních 2D i 3D grafických dat. Provedené datové operace se ukládají do projektů s příponou .hx vlastní pouze pro SW AMIRA. Projekty načítají jak cestu k jednotlivým souborům dat různého formátu, které jsme otevřeli nebo vytvořili v rámci projektu, ale také jejich provázanost. Jednotlivé datové formáty jsou ještě ukládány samostatně (s příponou .am, labels.am, .surf podle formátu dat) a program při ukládání projektu vyžaduje také uložení jednotlivých datových souborů. 101","4.2.1. Segmentace (prahování) v programovém prostředí např. software Amira proces nastavení pracovního prahu Jedná se o proces, jehož pomocí speci- podobá práci v obrazových editorech typu alizovaný software (viz výše) virtuálně Photoshop: iteračním procesem pomocí odlišuje konkrétní strukturu od struktur posuvníků nastavíme práh kontrastu sousedících. Po segmentaci lze s touto a jasu snímaných struktur tak, aby byly co strukturou nakládat jako se samostat- nejlépe zřetelné, a na základě takto nasta- nou jednotkou. Např. software Amira veného prahu potom software pomocí nabízí škálu segmentačních nástrojů, segmentačních nástrojů vyhledává které umožňují automatizaci procesu na a označuje struktury (např. kost). všech načtených řezech v sérii či segmen- Segmentační editory umožňují taci manuální v jednotlivých snímcích prahování objektů, které jsou tvořeny postupně. Manuální segmentace je pouze jedním typem tkáně (např. z CT z důvodu obrovského objemu dat většinou skenů lidských kosterních pozůstatků) neproveditelná, a plně-automatická nebo více typy tkání (např. z CT skenu segmentace z důvodů velké diverzity tkání mumie, nebo z CT skenu či MRI snímků lidského těla (a velké rozmanitosti struktur těla živého člověka). Možnosti prahování kostní tkáně při zpracování snímků, např. v segmentačním editoru se liší podle lidského skeletu v antropologicko-ar- technologie, kterou byly pořízeny sériové cheologickém kontextu, případně kostní snímky. CT snímky těla živého člověka tkáně v kombinaci s měkkými tkáněmi při umožňují jednoznačné odlišení kosti zpracování snímků mumií anebo snímků a měkkých tkání. Měkké tkáně jsou však tkání živého člověka) není ideální, nejčas- na snímku uniformní a neumožní odlišení těji pracujeme metodou tzv. semi-auto- jednotlivých struktur. Využití CT snímků matické segmentace. Velmi zjednodu- je v tomto případě vhodné například šeně se dá říci, že většina softwarových při vizualizaci či tvorbě modelu podoby nástrojů provádí proces prahování na obličeje konkrétního jedince v závislos- základě následujících základních principů: ti na kostním podkladu. Pokud máme kontrastního a barevného rozdílu (na k dispozici snímky pořízené metodou úrovni jednotlivých pixelů) mezi nasní- magnetické rezonance – MRI, umožní nám manými strukturami – tzv. histogram detailní vykreslení jednotlivých tkáňových (pixel)- based procedury; identifikova- struktur. Konkrétní struktury jsou od sebe telných přechodů mezi objekty – tzv. jednoznačně odlišitelné, ale snímky (tkáně, edge-based procedury; tzv. region-ori- mimo tkání s vysokým obsahem vody) jsou ented procedury vyhledávají propojené málo kontrastní. Sériové snímky z MRI objekty ve velkém množství obrazových přístroje jsou vhodné jako vstupní materiál prvků; dále existují tzv. model-based pro vizualizaci konkrétních orgánů či a texture-based procedury. V praxi se tělesných struktur. 4.2.1.1. Praktická ukázka – segmentace na základě 2D zdrojových dat ve formátu DICOM (data z CT snímkování lebky – objekt tvořený jedním typem tkáně) Popis prostředí segmentačního editoru SW AMIRA Segmentation editor aktivujeme pomocí ikony vpravo na liště Okna správce dat. Jedná se o prostředí, v němž pomocí operací podobných práci v grafických progra- mech vybíráme (označujeme) oblasti dat, které budou segmentovány a na jejichž základě bude tvořen virtuální 3D model. 102","V okně editoru existuje možnost přepínání mezi primárním oknem v jednoduchém či segmentárním uspořádání, tak jako v primárním pracovním prostředí. Kromě toho je možné klikáním na ikonu zastu- pující jednoduché zobrazení přepínat mezi zobrazeními dat v základ- ních anatomických rovinách (transverzální, sagitální a frontální) a konečně i náhledem na data v 3D zobrazení. Pro operace výběru oblastí dat pro segmen- taci se v Segmentation editoru nachází řada nástrojů. V okně Zoom and Data Window pomocí posuvníků nastavujeme zvětšení a kontrast a světelnost snímku. Dále zde můžeme nastavovat různé filtry pro zvýraznění požadované oblasti. V okně Selection se nacházejí nástroje pro přidání, mazání, odstranění a přecházení mezi vybranými oblastmi pro segmentaci a také se zde provádí vlastní segmentace. V okně Display and Masking vytváříme hranice prahu, na jehož základě bude vybrána oblast snímků pro segmenta- ci. Práh vyhledává obrazové body, proto je důležité provést odpovídající přizpů- sobení snímku v okně Zoom and Data Window. Nastavení prahu provádíme opět pomocí posuvníků způsobem podobným práci v grafických programech. Můžeme si zde opět nastavit různé filtry pro zvýrazněné požadované oblasti, nastavujeme si zde také vykreslení osové mřížky v 3D náhledovém zobrazení a také pomocí 3D Volume rendering vykreslení vstupních dat bez označení jakékoli oblasti. V nejspodnějším okně se nacházejí nástroje pro výběr požadované oblasti. Nachází se zde nástroje Pick and Move, Brush, Lasso, Magic Wand, Threshold a Blow Tool (viz dále). 103","Segmentace v SW AMIRA – pracovní postup • Spustíme program AMIRA, objeví se vstupní obrazovka, nejsou načtena žádná data. • Klikneme na zelenou ikonku Open data vlevo v módu Pool a z umístění DICOM souboru jej označíme a zahájíme nahrávání (Load); objeví se okno pomocníka DICOM Loader s informace- mi o názvu, počtu, povaze a zdroji dat; kliknutím na OK data nahrajeme. Může se objevit okno s informacemi o surových datech (necháme beze změn). • Data se pod svým původním názvem (Lebka-Detkovice) objeví jako zelená (datová) ikonka v módu Pool. Kliknutím ikonku aktivujeme, objeví se okénko Properties (informace o vlastnos- tech dat). • Na příkazové liště klikneme na ikonku Segmentation Editor. • V řádku Image data se objeví Lebka-Detkovice, v řádku Label data je označeno None. Klikneme na New a vytvoří se soubor označených dat Lebka-Detkovice.Labels, se kterým dále pracujeme (a jehož ikona se objeví v okně Pool). V tabulce Materials se nachází jedna modalita – Exterior. Nejlépe je vytvořit New – kliknutím na toto tlačítko, vznikne Material 2. Můžeme si pro něj vybrat barvu dle libosti (tak, aby byla dobře zřetelná na CT snímcích). Zaškrtneme u něj okénka 104","2D i 3D (pro náhled v pracovním okně). Dále pracujeme s tímto Material 2 (lze libovolně pojme- novat a zvolit jakoukoli barvu), označíme kliknutím na Select. • Jednotlivé CT řezy se objeví v pracovním okně, šipkou nahoru a dolů na klávesnici, kolečkem na myši, případně posuvníkem na dolním okraji pracovního okna mezi těmito snímky přepínáme. Zvětšení či zmenšení se provede v okénku vlevo pod názvy dat – Zoom and Data Window (označeno lupou). • V posuvné liště v tomto okně si posuvníky vhodně nastavíme jas a kontrast a zvýrazníme viditel- nost oblasti, kterou budeme chtít segmentovat – CT řez kostmi lebky. • V nejspodnějším okénku s grafickými symboly šipky, štětce atd. provádíme označení, výběr, oblastí na jednotlivých či všech snímcích, oblastí, které budou v posledním kroku segmentová- ny. Máme na výběr dvě obecné možnosti – automatický výběr či manuální výběr (bližší popis v následujících rámečcích). Oba přístupy mají svoje výhody a nevýhody. Automatický přístup je výrazně méně časově náročný při velkém počtu nasnímaných obrazů. Kostní tkáň však na CT snímcích nevytváří homogenní stín, navíc je často přítomen rušivý šum a automaticky vybrané oblasti vyžadují manuální kontrolu a odstranění či úpravu. Manuální přístup je časově náročněj- ší, ale vhodnější pro nehomogenní struktury; máme pod přímou kontrolou, která oblast bude vybrána pro následnou segmentaci. 105","Automatický výběr struktur pro segmentaci Pro automatický výběr lze využít dvou nástrojů, zřejmě nejvhodnější je pomocí nástroje Práh – Threshold (symbol sloupcového grafu). Pomocí manipulace s posuvníky v okénku Display and Masking nastavíme (prahujeme) oblast, která bude automaticky vybrána pro segmen- taci. Při vhodně nastaveném prahu se zabarví oblast, kterou chceme označit pro segmentaci (kostní tkáň). Nástroj Threshold vybere všechny oblasti snímku, které odpovídají nastavené- mu prahu. Tyto oblasti jsou při zaškrtnutní All Slices vybrány na všech snímcích po kliknutí na tlačítko Action: Select. 106","Pro automatický výběr je také vhodný nástroj Magic Wand. Od nástroje Threshold se při automatickém výběru takřka neliší, rozdíl se projeví při manuálním výběru (viz dále). Zvolené oblasti jsou při zaškrtnutí All slices vybrány na všech snímcích. Manuální výběr struktur pro segmentaci Pro manuální výběr je možné využít následu- jících nástrojů: Nástroj Threshold používáme stejným způsobem jako u automatického výběru, pouze nezaškrtneme volbu All slices. V daném snímku si nastavíme požadova- né hodnoty prahu a kliknutím na Select označíme vybranou oblast pouze pro daný snímek. V následujícím snímku můžeme zvolit jiný práh vhodný pro tento snímek a označit oblast odlišně od snímku předchozího. 107","108","Nástroj Magic Wand se od nástroje Threshold (v manuálním módu) liší pouze tím, že v daném prahovaném rozsahu (dle nastavení obrazu pomocí posuvníků v okénku Display and Masking) po kliknutí vybere ohraničenou oblast na snímku, která odpovídá zmíněnému prahu. Pokud jsou na snímku jasně ohraničené struktury, po kliknutí nástrojem do jedné struktury se (opět dle nastavení prahu) většinou označí pouze tato jedna struktura uvnitř prahové hranice. Více struktur je možné označit pomocí stlačení tlačítka Shift a kliknutí myši. Používáme stejným způsobem jako u automatického výběru, pouze nezaškrtneme volbu All slices. V daném snímku si nastavíme požadované hodnoty prahu a kliknutím myší označíme vybranou oblast pouze pro daný snímek. V následujícím snímku můžeme zvolit jiný práh vhodný pro tento snímek a označit oblast odlišně od snímku předchozího. Jak bylo uvedeno výše, Magic Wand vybírá (dle nastavení prahu) jednotlivé od sebe více či méně izolované struktury a umožňuje lepší kontrolu nad vybíraným materiálem. Nástroj Brush (štětec) po kliknutí „vybarvuje“ obtaženou oblast, je vhodný pro oblasti, které obtížně zachytíme plošným prahováním snímku. Nástroj umožňuje nastavení tvaru a velikosti kurzoru, který vybarvením vybírá požadovanou oblast. 109","Nástroj Lasso umožňuje vyplnit obtaženou oblast, zvláště se zvoleným nastavením Auto trace vyhledává zřetelné kontury (dle nastavení posuvníků v Zoom and Data window; výběr usměrňujeme postupným klikáním kotevních bodů) a kopíruje je. Je vhodný pro segmentaci např. dutin. Umožňuje i zcela manuální obkres- lování. Nástroj Blow Tool expanzně vyplňuje oblast ohraničenou prahem, je vhodný pro segmen- taci např. dutin. Nástroj umožňuje nastavení „tvrdosti“ a tolerance. 110","• Zkontrolujeme, zda jsou vybrány požadované struktury (poté, co máme zvoleny oblasti pro segmentaci). Máme několik možností – první možnost je postupným prohlížením jednotlivých snímků. Další možnost je pomocí živého 3D náhledu. Náhled se zobrazí poklikáním na ikoně pro přepínání mezi jednotlivými pohledy na snímky nebo simultánně při zobrazení více oken – viz kap. Popis prostředí segmentačního editoru. (Existuje možnost prohlížet snímky v „3D“ zobrazení, a to sice po kliknutí na třetí ikonku vpravo v úrovni Display and Masking - 3D volume rendering). Živý náhled je orientační, ale může ukázat největší artefakty či nevybrané oblasti, které můžeme následně manuálně upravit. AMIRA dokáže (při aktivovaném 3D volume rendering) vytvořit 3D náhled i bez jakéhokoli vybraného materiálu. Vychází ze snímků a nastavení kontrastu v oblasti Data Window. Třetí možnost je provedení segmentace a vygenerování vlastního 3D modelu (viz níže). Model je možné detailně prohlédnout a po návratu zpět do segmentačního editoru upravit oblasti vybrané pro segmentaci. 111","• Předtím než přistoupíme k manuální opravě, je vhodné odstranit šum pomocí funkce Remove Islands (na liště nástrojů zcela nahoře, klikneme na Segmentation a Remove Islands). Zadáme velikost ostrůvků, Select a Remove. V případě, že výše popsanými způsoby zjistíme nesprávně označené struktury, můžeme je odznačit. Buďto je možné odstranit celý snímek, nebo jen určité nesprávně označené oblasti na snímku – např. artefakty (většinou na nejkraniálnějších či nejkaudálnějších snímcích, které jsou způsobeny rozptylem paprsků). • Odstranění celého snímku – vrátíme se zpět do segmentačního editoru či do 2D náhledu v tomto editoru. Pomocí šipek, kolečka na myši či posuvníku na dolním okraji pracovního okna najedeme na snímek, který jsme v náhledu zhodnotili jako nevhodný. Zaklikneme Current slice a kliknutím na tlačítko – (mínus) jej odznačíme. 112","• Odstranění označené oblasti snímku, kterou nechceme segmentovat (artefakty, šum) – po návratu zpět do segmentačního editoru v daném snímku pomocí nástroje Brush (štětec) při stisknuté klávese Ctrl odznačíme oblast, která nebude segmentována. • Vlastní segmentaci provádíme po výběru, kontrole a případném vyčištění oblastí zájmu. V okně Selection zaškrtneme All slices a tlačítkem + řezy segmentujeme. Segmentované oblasti jsou označeny linkou v barvě Materiálu, se kterým pracujeme (Material 2). 113","• Uložíme přes možnost uložení – File – Save Network (program vyzve i k uložení souboru s příponou labels.am, což potvrdíme). Ukládáme pokud možno průběžně. • Klikneme na ikonu na příkazové liště zcela vlevo a přepneme zpět do okna Pool. 4.2.2. Rendering (vykreslování) 3D modelu Prostorové informace o konkrétních strukturách obsažených v souboru objemo- vých dat (na snímcích – řezech) vybrané pomocí procesu prahování lze spojit a vykreslit virtuální model zobrazovaného objektu. Výsledný model je třídimenzionál- ním popisem objektu a obsahuje informace o geometrii, úhlu pohledu, textuře, barvě a osvětlení. K dosažení výsledku je využívána celá řada postupů (např. rastrování, stínování, texturování atd.). V závislosti na tom, zda chceme zobrazit povrch či vztah vnitřních a překrývajících se struktur nebo rozdíly v hustotě tkáně, máme dvě základní vstupní volby – povrchové vykreslování (surface rendering) a objemové vykreslová- ní (volume rendering). Povrchové vykreslování (rozumějme – na základě objemových dat) je většinou generováno ve formě isosurface, povrchu představujícího body se shodnými charak- Obr. 30 3D model lebky vykreslený metodou povr- teristikami. U CT nebo MRI skenů se jedná chového vykreslování o voxely, které se pohybují v definova- ném prahu stupňů šedi. Výsledný povrch Při objemovém vykreslování jsou se skládá z polygonů, ve většině případů hodnoty šedi jednotlivých voxelů odstup- trojúhelníkových políček. Body, ve kterých ňovány v závislosti na hustotě tkáně. se polygony stýkají, se nazývají vrcholy Podle tmavosti či světlosti konkrétních (vertex). oblastí jednolitého objektu lze „vidět 114","dovnitř“ a při převedení na barevné jící se struktury či neočekávané zásahy do schéma umožňuje rozpoznávat překrýva- tkáně (např. novotvary). 4.2.2.1. Praktická ukázka – vykreslování modelu ze segmentovaných dat (data z CT snímkování lebky – objekt tvořený jedním typem tkáně) • V okně Pool klikneme na soubor –„labels.am“, obsahující data segmentované lebky (z předchozí praktické ukázky); zobrazí se možnosti dalšího zpracování; pro spíše náhledové zobrazení 3D modelu vygenerujeme Isosurface. V okénku Properties jsou možnosti úprav, které prozatím nevyužijeme, klikneme na Apply. V pracovním oknu se zobrazí vygenerovaný povrch. • Segmentované struktury v souboru „labels.am“ umožňují i komplexnější vykreslení 3D modelu pomocí volby SurfaceGen. V okénku Properties zaškrtneme volbu None u Smoothing (vyhlazení), 115","tedy žádné vyhlazení (vyhlazování snižuje rozlišení modelu), klikneme na Apply a vytvoříme soubor s příponou .surf. Na tuto ikonu klikneme a zobrazí se možnosti dalšího postupu. Zvolíme SurfaceView. V pracovním okně se zobrazí 3D model vytvořený na základě segmentace objemo- vých dat. 116","4.2.2.2. Praktická ukázka – specifika při segmentaci a vykreslování virtuálního modelu na základě dat z CT snímkování lidské hlavy – objekt tvořený více typy tkání Postup segmentace při tvorbě 3D modelu na základě CT snímků živého člověka se od segmentace snímků kosterních pozůstatků liší jen v detailech. • Po načtení dat do pracovního prostředí softwaru Amira je pro úspěch dalšího postupu potřeba vytvořit v segmentačním editoru samostatné soubory (labels) pro každý typ tkáně, který chceme segmentovat. V našem případě se jedná o dva soubory, jeden pro kostní tkáň, druhý pro zbývající (měkké) tkáně. Jednotlivé typy měkkých tkání od sebe na CT snímcích nejsou odlišitelné. 117","• Postup prahování je shodný s postupem popsaným výše; vhodná je kombinace automatických či poloautomatických nástrojů s následnými manuálními úpravami. • Rendering – vykreslení segmentovaných struktur je též shodné s výše popsaným postupem. Pro každý z vygenerovaných souborů „labels“ vytvoříme vlastní 3D model (funkcí IsoSurface či SurfaceGen-SurfaceView; pro soubor „labels“ obsahující měkké tkáně zvolíme při generování modelu možnost „Transparent“ v políčku Draw Style) a v prostředí Pool obě vykreslení aktivu- jeme. Transparent Dojde k jejich překrytí a lze např. sledovat souvislost podoby obličeje s reliéfem skeletu splanchnokrania. 118","4.2.2.3. Praktická ukázka – specifika při segmentaci a vykreslování virtuálního modelu na základě dat z MRI snímkování lidské hlavy – objekt tvořený více typy tkání Sériové snímky pořízené metodou magnetické rezonance poskytují detailní zobrazení jednotlivých tkáňových struktur, přičemž konkrétní struktury jsou od sebe jednoznačně odlišitelné. Pro postup prahování však představují jednu nevýhodu – nízká kontrastnost snímků (kromě tkání s vysokým obsahem vody) výrazně snižuje možnost využití plně automatického postupu prahování, což zvyšuje časovou náročnost přípravy modelu. Vysoká schopnost odlišení jednotlivých tkáňových struktur od sebe je výhodná zvláště při vizualizaci či tvorbě modelu konkrétního orgánu či jeho části. 119","• Postup segmentace při tvorbě 3D modelu na základě MRI snímků živého člověka se od segmen- tace snímků kosterních pozůstatků liší jen v detailech, zvláště pak ve zvýšeném podílu manuální práce při prahování. • Po načtení dat do pracovního prostředí SW Amira je pro úspěch dalšího postupu potřeba vytvořit v segmentačním editoru tolik samostatných souborů (labels), kolik typů tkáně chceme segmentovat. Postup prahování je shodný s postupem popsaným výše; vhodná je kombinace automatické segmentace s následným manuálním odstraněním struktur, které si ve výsledném souboru (labels) nepřejeme. • Kromě izolovaných orgánů je možné segmentovat i komplexní objekt (lidskou hlavu) se všemi zobrazenými útvary. Takový model může mít využití při vizualizaci topografických vztahů. 120","Záznam a analýza Publikace Záznam a analýza digitálních dat v antropologii se zabývá pro- blematikou digitálního záznamu povrchových i objemových dat biologic- kých i nebiologických objektů, tvorbou a editací digitálních 3D modelů a digitálních dat jejich základní analýzou. Záznam a analýza digitálních dat v antropologii Jedná se o praktického průvodce světem virtuální antropologie s konkrét- ními příklady aplikace na kosterní pozůstatky, živého člověka i artefakty. Publikace vznikla s podporou projektu OPVK FITEAMP v Laboratoři morfo- v antropologii logie a forenzní antropologie (LAMORFA), která je součástí Ústavu antro- pologie PřF MU. Petra Urbanová Mikoláš Jurda Martin Čuta"];